Harmaan laatikon renesanssi

Pelibisnes on aina ollut suurta heiluriliikettä ääripäästä toiseen. Pari viime vuotta pelimaailma on heilunut tiukasti konsoleiden tahdissa, mutta tulevana vuonna on pitkästä aikaa PC-sedillä syytä hillua.

Synkimmillään on tuntunut kuin jotkut julkaisijat odottaisivat kieli pitkällä PC:n kuolemista pelikoneena. Sen merkitystä on muistettu vähätellä ja ylistää samalla, kuinka paljon helpompaa bisnes on konsolipuolella. Puheet ymmärtää, kun muistaa, miten vaikea laite PC on. Se on liikkuva kohde, johon on yritettävä tähdätä pari vuotta ennakkoon. Piratismi jyllää pahiten PC:llä ja PC-pelit vaativat jälkihoitoa ja rahankulua teknisenä tukena.

Jalka pois haudasta

PC:tä vähättelevät ne alan ihmiset, jotka eivät ymmärrä tuon taivaallista sen enempää pelaamisesta kuin pelien tekemisestä. Pelit tehdään alustasta riippumatta PC:llä. Jos pelejä aiotaan tehdä jatkossakin, PC:n on paras pysyä pelikentällä. Uusia kykyjä kun tuskin innostetaan kokeilemaan taitojaan, jos kotiin hankitaan vain konsoleita.

Mitä enemmän ala keskittyy suuren budjetin hitteihin, sitä vaikeampaa uusien yrittäjien on päästä alalle. Tuoreita ideoita ei synny julkaisijoiden sisäisillä koodiplantaaseilla, joista Electronic Artsin vastikään perustama tuhannen pelintekijän megastudio Kaliforniassa on räikeä esimerkki. Kaikessa hiljaisuudessaan se on kasvanut suuremmaksi kuin yksikään Hollywoodin elokuvastudioista. Mielenkiintoista nähdä miten lähes mahdottomalta kuulostava hanke menestyy ja kannattiko sen takia tappaa muun muassa Westwood.

Numeroita vastaan on silti vaikea väitellä. Ensimmäinen Max Payne oli PC-peli tyypillisimmästä päästä. Silti sitä myytiin PS2:lle yhtä paljon tai jopa enemmän kuin PC:lle ja Xboxille yhteensä. PC:n miljoona ja Xboxin aavistuksen alle miljoona myytyä Maxia kalpenevat PS2:n kahden miljoonan rinnalla. Paljon ei vaakakupeissa paina se, että Playstation-versio oli selkeästi versioista huonoin.

Uusi uljas maailma

Jos tylsä rahasta puhuminen unohdetaan hetkeksi, PC:n uusi nousu on vahvasti teknologiavetoinen. PC kehittyy harppauksittain tasaisin väliajoin, kun taas konsoleissa teknologia pysähtyy sellaiseksi, millaista se kulloisenkin konsolisukupolven syntyhetkellä on. Uusin sukupolvi saa PC:n näyttämään aina hetken kömpelöltä muinaismuistolta, kunnes PC kehittyy taas tasaisen varmasti ohi.

@Teksti:PC:n uutta nousua seuraavan vuoden aikana avittaa monen uuden peliteknologian läpilyönti samaan aikaan. Eikä niistä juuri mitään nähdä nykyisissä konsoleissa. Mikä parasta, hittitehtaiden teknisesti köyhän PS2:n ehdoilla suoltama, lisensseillä siroteltu multiformaattiroska alkaa näyttää ankealta.

PC:n teknologista ylivoimaa ei julisteta pelkän silmäkarkin voimin, vaan uskon, että eniten pelit muuttuvat niiden esittämien maailmojen muuttuessa uskottavimmiksi. Paremman termin puutteessa fysiikka on sana, jota kuullaan hoettavan jatkossa usein. Max Payne 2 on ensimmäinen näkyvä esimerkki siitä, miten pelien maailmat eivät ole enää pelkkiä staattisia kulisseja, eikä pelihahmojen tarvitse enää liikkua valmiiksi käsikirjoitetun koreografian mukaan.

Pelaajan tekemiseen reagoiva ja hajoava ympäristö muuttaa pelejä pitkästä aikaa sellaiseen suuntaan, että pelaaminen on hauskaa. Pelin yksittäiset kohtaukset eivät olekaan enää ennalta-arvattavissa, koska fysiikka luo tapahtumat dynaamisesti hieman eri tavalla joka kerta.

Electronic Artsin Need for Speed: Undergroundille tuoretta ilmettä tekemään värvätty, 3D-grafiikan huippuosaaja Habib Zargarpour totesi hämmästyneensä, miten pelinkehitys on nuoresta iästään huolimatta kangistunut kaavoihinsa. Zargarpour on hankkinut sanojensa painoksi uskottavuutta johtamalla 3D-grafiikan tekemistä lukuisissa menestysleffoissa, joista tunnetuimpana Phantom Menacessa nähty pod race.

Zargarpour ihmetteli eniten sitä, miten peleissä on pakkomielle näyttää aina kaikki mahdollisimman terävästi. Hän lähti hakemaan vauhdin tunnetta leffoista tutuilla kikoilla, joissa vain tärkeä osa näkökentästä näytetään terävästi ja kaikki sivuilla ja takana jää enemmän tai vähemmän hämäräksi. Erilaiset heijastukset, valon käyttäytyminen sumussa, pehmeät ja dynaamiset varjot, syvyysvaikutelmalla kikkailut ja vastaavat temput ovat vasta nyt siirtymässä elokuvista peleihin.

Uudet temput ovat mahdollisia vasta nyt kun näytönohjaimien ja DirectX:n kehitys on muuttamassa grafiikan tekemistä aiempaa vapaampaan ja toivottavasti myös luovempaan suuntaan. Kehitys tukee juuri sopivasti pelifysiikan kautta dynaamisempien ympäristöjen toteutumista.

Ironista kehityksessä tähän asti on ollut se, että dynaamisten, itsenäisesti toimivien pelimaailmojen läpilyönti on tapahtunut konsolipeleissä Grand Theft Auto 3 etunenässä. Vähäisen muistimäärän ja prossutehon takia sen ihmeellisempiä pelimaailmoja konsoleilla tuskin nähdään. Jatkot pidetään PC:llä ja suurin läpimurto koetaan taatusti Half-Life 2:ssa, jonka ansiosta myydään tonneittain PC-rautaa.

Aidat katoavat

Mikä parasta, PC:llä uusia temppuja uskalletaan kokeilla muuallakin kuin 3D-räiskinnöissä, jotka ovat tähän asti olleet uuden PC-tekniikan koelaboratorio. Genrejen rajat hämärtyvät vähitellen, kun Silent Stormin ja myöhemmin Rome: Total Warin kaltaiset pelit rikkovat sen kuvitelman, että strategiapelien pitäisi olla vaikeasti opittavia ja teknisesti vanhanaikaisia hirvityksiä. Mitään vastaavaa ei nähdä konsoleilla. Mielenkiintoista on nähdä jo se, miten Max Payne 2:n ympäristö ja fysiikka kääntyvät konsoliversioihin, vai joudutaanko niitä karsimaan rankasti.

Juuri nyt tuntuu hekumallisen hyvältä olla pelikelpoisen, tehokkaan PC:n omistaja. Tuleva vuosi näyttää poikkeuksellisen herkulliselta.

Lisää aiheesta

  • Pitkä lento

    Kaj Laaksonen oli Pelit-lehden pitkäaikainen, legendaarinen toimittaja, jonka toinen rakkaus, äänen- ja kuvantoisto, vei toimittajaksi Hifi-lehteen ja MikroBittiin.  Nyt onnenpoika saa pelata mitä haluaa ja ilman deadlinea.

    * * * * *

    Kymmenen vuoden aikana Pelit-lehdessä ehti tapahtua…
  • Ei huvita

    Pari kuukautta sitten rehvastelin kolumnissani ryntääväni ensimmäisten joukossa jonottamaan Xbox 360:tta.
    En jonottanut enkä ollut ensimmäisten joukossa. Sain ensihuumani taltutettua toimituksen testiboxilla, jolla pääsin tutustumaan rauhassa julkaisupeleihin. Ihan hyviä, mutta yksikään…
  • Audiovisuaalinen sekoilu

    Kyyninen toimittajanretkukaan ei ole immuuni hypetykselle, sillä kun eräs tuotepäällikkö piti esitelmän siitä, miten PC:stä voi tehdä kotiteatterin keskuksen, päätin kokeilla, miten moinen onnistuu.
    Leffojen katselu tietokonemonitorilta kuuluu sarjaan älyttömät ideat. Käyn paljon…