Hullut päivät

Tulevaisuuden pelihistorioitsijat näkevät 2000-luvun latauspelien nousukautena. Toki vain siinä tapauksessa, että nykypäivää edes erotetaan muusta pelihistorian mosaiikkikaudesta.

Vielä pari vuotta sitten riitti, että nettikauppojen latauspelejä seurasi sivusilmällä ja kokosi pari kiinnostavinta silloin tällöin lehtikoosteeksi. Nyt pikkufirmojen nettikauppapeleillä voisi täyttää kokonaisia pelilehtiä, eikä kannesta edes puuttuisi isoja nimiä, sillä Falloutin, Neverwinter Nightsin, GTA:n ja Prince of Persian saa ladattavan lisämateriaalin varjolla tungettua iskuihin.

Kehitys on ollut koko alalle tärkeämpää kuin moni oivaltaa. Hidastuvassa pelijulkaisutahdissa lehtien ja nettisaittien olisi mahdotonta vääntää uutta materiaalia pelkistä kaupan hyllypeleistä. Kahdeksan sivun hypeä parin sivun kentänrakennuslaatikolla ei innokkainkaan fani jaksa lukea, jos Call of Jööti -räiskinnän ilmestymiseen on vielä pari vuotta. Pelifirmojenkin on mahdotonta elää enää pelkkien jättiprojektien varassa, vaan DLC (downloadable content) -peleistä haetaan tasaista kassavirtaa ja yritetään pidentää vanhojen mainetekojen hyllyikää.

Harvainvalta

Rahat jäävät tutusti vain parin suurtekijän taskun. Vaikka Xbox 360 ei mahda Wiille mitään konsolisodassa, Xboxin Live-palvelu on konsoleiden ylivoimainen ykkönen niin nettipelimyyntien tuotoissa kuin käyttäjämäärissä mitattuna. PC-maailmassa Valven Steam hallitsee 90-prosenttisesti ladattavien PC-pelien myyntiä, mutta Direct2Drive, GamersGate, Impulse ja vanhoihin peleihin erikoistunut GOG yrittävät nostaa markkinaosuuttaan.

Vaikka kilpailijat eivät saisi vallattua ykköspaikkaa Steamilta, ainakin ne pakottavat markkinajohtajaa muuttumaan, esimerkiksi Steamin viikonloppukampanjoiden väitetään alkaneen Impulsen aloitettua omat alennusmyyntinsä. Tosin teoria on Impulsen puhemiehenä toimivan Brad Wardellin, joka GDC:ssä esitteli nettikauppojen tulevaisuudenvisioita. Jos kaikki menee suunnitelmien mukaan, kukaan ei kohta kaipaa DVD:tä hyllyn täytteeksi.

Impulsessa kehitetään parhaillaan pelaajien välisen pelikaupan sallimista. Kyllästyttyään nettiostokseensa sunnuntaisoturi voisi myydä toiselle pelaajalle lisenssinsä, jolla saa nettipelin käytettynä ladattuna koneelleen. Impulse ottaisi lisenssisiirrosta tietenkin pienen välityspalkkion, joten pelijulkaisijakin hyötyisi järjestelystä. Kakkospointtina vaihtoehdon uskotaan vähentävän ostokynnystä. Peliä on mukavampi kokeilla, jos sen voi kamalaksi todettuaan vielä myydä eteenpäin tyhmemmälle.

Idea on myös oiva lakmustesti omasta ajatusmaailmasta. Jos käytetyn, digitaalisesti jaetun pelin myyminen kuulostaa ideana jo älyttömältä, kannattaa antaa piuhojen välillä jäähtyä.

Kädestä suuhun

GDC:n yhteydessä pidetyssä Indenpendent Games Summit -tilaisuudessa esitelmän pitänyt Stardockin Brad Wardell purki Galactic Civilizations II -avaruusstrategian kustannukset osiin. Pääpelin ja kahden laajennuksen ohjelmoiminen maksoi 1,2 miljoonaa dollaria. Summassa ovat mukana niin ulkopuolelta ostetut kehitystyökalut kuin kahdeksan ohjelmoijan palkat. Markkinointibudjetti, johon kuuluivat mainokset ja lehdistökeikat, söi 500 000 dollaria. Pelin saaminen kauppojen hyllyille maksoi ständeineen ja erilaisine kauppaketjumaksuineen toiset 500 000 dollaria.

Tähän mennessä pelistä on saatu 10 miljoonan edestä tuloja, ja summa jatkaa edelleen hidasta kasvuaan. DVD:stä luopumalla ei olisi säästetty puolta miljoonaa, sillä netissä myytävien pelien suurin ongelma on näkyvyys, tai oikeastaan sen puute. Wardellin arvion mukaan hyllynäkyvyyden paikkaaminen olisi vaatinut melkein saman verran panostusta mainosbudjettiin, sillä peli katoaa nopeasti nettiin.

Liki samaan aikaan puhuneen 2D:n Boyn Ron Carmelin arvio mainostamisen tärkeydestä oli aivan eri. Tosin Kyle Gablerin kanssa tehty World of Goo ei Galactic Civilizationin tapaan ollut HC-yleisön peli, vaan vetosi nimenomaan massoihin. World of Goota tehdessä 4 000 dollaria meni koneisiin, 1 000 dollaria softiin, 5 000 dollaria testaamiseen, 5 000 dollaria kielikäännöksiin ja 5 000 dollaria ahneille lakimiehille. Pelin teko kesti kaksi vuotta, missä ajassa elämiseen paloi 96 000 dollaria. Vaikka PC-ennakkomaksuista saatiin 60 000 dollaria, tekijäkaksikolla oli kummallakin 28 000 dollaria velkaa, kun peli viimein ilmestyi.

Mainosbudjettia ei ollut yhtään, vaan 2D Boy luotti nettiyhteisöiden puskaradion luovan pelille riittävästi mainetta. Kuvitelma ei ollut väärä, sillä World of Goo lähti vetämään heti hyvin. Pelikaupoissa myytiin vain pari prosenttia kaikista myydyistä World of Goo -peleistä, Steamissa 12 prosenttia, 2D Boyn kotisivuilla 25 prosenttia, mutta yllättäen tärkein markkinapaikka oli WiiWare. Taustaa vasten oli outoa, ettei peliä ollut tarkoitus julkaista Euroopassa lainkaan Wiin nettikauppapelinä, ennen kuin ihmiset nostivat asiasta äläkän.

Steamin osalta kiinnostavaa oli, että mitä vähemmän peli maksoi, sitä enemmän se teki rahaa. Kun 20 euron hintaista peliä myytiin 25 prosentin alennuksella, myynti nelinkertaistui. 75 prosentin alennuksella menekki pomppasi taivaisiin arvon ohittaessa jopa avausviikkojen myynnin. Se kertoo paitsi halpojen hintojen, myös Steamin etusivupaikan tärkeydestä. Jos peli ei pomppaa heti silmille, se katoaa yhtä helposti nettikaupassa, oli käytössä sitten Steam, Live, WiiWare tai PlayStation Network.

Carmel ja Gabler tiesivät World of Goon olevan kova juttu, joten 2D Boy mittautti pelinsä arvon julkaisijoilla. Paras tarjous oli 700 000 dollaria ennakkoon ja 15 prosenttia mahdollisista voitoista. Se ei kuitenkaan kelvannut, sillä sopimuksen ehtona piti luovuttaa julkaisijalle kaikki oikeudet konsolikäännöksiin ja ensioikeus kakkososaan. Diiliä pidettiin liian sitovana, joten kaksiulotteiset pojat päättivät jatkaa mieluummin itsenäisinä ja syödä soijalasagnea. Päätös oli viisas, sillä World of Goon nykytuotto lasketaan miljoonissa.

Pelimaailman nykytilanne on siinä mielessä kiinnostava, että suuret pelitalot taistelevat talousongelmia vastaan ja muutaman hengen pienet tiimit rikastuvat. Kun nykylama parin vuoden päästä hellittää, pelimaailma voikin olla elinvoimaisempi ja monipuolisempi kuin 90-luvun kulta-aikaan osattiin haaveillakaan.

OIKEUTUS:

Tuukka Grönholm innostui Generation Killistä niin, että aikoo jatkossa istua toimituksen avokonttorissa vain höpöttämässä.

Arvostelu on luettavissa www.pelit.fi:ssä 3.6.2009.

www.eic-game.com

Pelit-lehden entinen avustaja Kim Soares teki pelin siirtomaa-ajan kauppakomppanioista. Siinä sota on kaupankäynnin jatke.

Vanhoina hyvinä aikoina globalisaatio oli kruunun valtuuttamien kauppakomppanioiden varassa. Eurooppalaiset ylimykset janosivat silkkiä, mausteita, jalokiviä ja muuta ylellisyystavaraa, joten komppanioiden tehtävä oli varmistaa, että idän ihmeet virtasivat maailman ääristä perille. Käytännössä kaikki kynnelle kykenevät merimahdit varustivat itämaita tähyävän kauppaseuransa, vuodesta 1731 eteenpäin jopa Ruotsilla oli omansa.

Idänkaupassa oli vain yksi iso mutka. Intian valtamereltä saapuvien purjelaivojen oli nimittäin kierrettävä koko Afrikan manner, ennen kuin ne saavuttivat kotisatamansa. Vuoden kestävään matkaan sisältyi lukemattomia riskejä, joista merirosvot ja kilpailevat kauppakomppaniat eivät suinkaan olleet niitä vähäisimpiä. Aikakauden raakoja opetuksia oli, että jokainen arvolasti oli paras suojata sotalaivalla, jos ei kahdella.

Kotkalaisen Nitro Gamesin East India Company pureutuu kauppakomppanioiden värikkääseen historiaan. Sen näkökulma pitäytyy tiukasti siirtomaa-ajan merenkulussa ja kaupankäynnissä, mikään Empire: Total War -tyyppinen valtiosimulaattori se ei ole. Muuten East India Companyn aikakausi ja aihepiiri liippaa Empire: Total Waria niin läheltä, että vertailu on väistämätöntä. Herääkin kysymys, onko viisitoistahenkisen suomalaisfirman ylipäätään järkevää haastaa riitaa strategiapelien 500-kiloisen gorillan kanssa?

East India Companya puolitoista vuotta suunnitellut Kim Soares uskoo esikoispelinsä mahdollisuuksiin. "Tiesimme totta kai Empire: Total Warista ja siitä, että siihen tulee meritaisteluita", hän kertoo. "Empiren meritaisteluiden todellinen luonne paljastui vasta demon ilmestyttyä, jolloin saatoimme todeta, ettemme olleet ainakaan jäämässä jalkoihin."

Havainto oli Soareksen tiimille epäilemättä tärkeä, sillä seikkaperäisesti kuvattu laivanupotus on East India Companyn sielu. Taistelut ovat reaaliaikaisia, kuten Empiressäkin, mutta East Indiassa pelaaja voi itse tarttua ruoriin ja johtaa toimintaa suoraan lippulaivansa kannelta.

Valtioita valtioissa

East India Companyssa johdetaan yhtä kahdeksasta historiallisesta kauppakomppaniasta, tavoitteena nostaa se maailman mahtavimmaksi. Peli käynnistyy 1600-luvulla ja kestää parisataa vuotta, joten tavoitetta voi lähestyä hitaasti kiiruhtaen.

Tasapuolisuuden nimissä kaikki komppaniat – Britannia, Hollanti, Ranska, Tanska, Portugali, Ruotsi, Espanja ja Pyhä Rooman Valtakunta – saavat yhteislähdön, vaikka todellisuudessa näin ei ihan ollutkaan. Englannin yliote Itä-Intiassa ei siis ole ennalta määrätty, kuten ei myöskään Ruotsin lilliputtirooli.

Kauppakomppanian mahti perustuu pitkälti laivastojen ja valloitettujen kauppasatamien lukumäärään. Vaikka kauppaa voi käydä muuallakin kuin omissa satamissa, vihamielisen komppanian hallitsemaan kaupunkiin ei ole asiaa ilman sotalaivoja ja merijalkaväkeä.

East India Companyssa ei tehdä tutkimustyötä, koska sen ei katsottu sopivan pelin henkeen. "Pelaaja johtaa kauppakomppaniaa, ei kokonaista valtiota", Kim Soares selventää. "Lisäksi tuohon aikaan keksinnöt joka tapauksessa levisivät nopeasti. Niinpä eri alustyypit avautuvat käyttöön tiettyinä vuosina, esimerkiksi Itä-Intian purjehtija vuonna 1650 ja suurin linjalaiva vuonna 1700."

Pelin jokaisella kaupungilla on oma päätuotteensa, esimerkiksi silkkiä saa vain Intiasta ja norsunluuta Afrikan kainalosta. Kauppakomppania on pulassa, jos sen pääsy kysytyimpien tavaroiden äärelle estyy. Satamien hallinnalla on merkitystä myös laivastojen toimintakyvyn kannalta. Jokaisella laivastolla on ympyrällä ilmaistu toimintasäde, jonka puitteissa laivaston on vierailtava ystävällismielisessä satamassa.

"Se kuvastaa sitä, että miehistöt tarvitsevat tuoretta vettä, hedelmiä ja muita välttämättömyyksiä", kertoo Soares. "Jos toimintasäde kuluu loppuun, laivaston eteneminen hidastuu mateluksi. Jo tästä syystä jokaisella satamalla on strategista merkitystä, Afrikan kärjessä olevilla kaupungeilla aivan erityisesti."

East India Companyn hinnat kehittyvät dynaamisesti. Jos samaa tavaraa ostetaan paljon, tuottajat nostavat hintojaan. Euroopassa saman tavaran ylitarjonta vastaavasti pudottaa siitä maksettavaa yksikköhintaa. Yhden ja saman kauppareitin lypsäminen ei siis kannata, sillä voittomarginaalit kutistuvat lopulta olemattomiin.

"Hintojen seuraaminen ei vaadi hirveästi työtä, sillä satamaruudusta näkee suoraan, paljonko milläkin tuotteella tekee voittoa tai tappiota kotipuolessa", Soares kertoo. "Silkkiä voi tietysti viedä Intiasta vaikka Afrikkaan, mutta siinä ei oikein tee voittoa."

Sadan laivan voimalla

Empire: Total Warista poiketen East India Company etenee myös strategisella kartalla reaaliajassa. Pelaaja pysyy tilanteen herrana pelikellon nopeutta säätämällä, vaihtoehtoja riittää pikakelauksesta etanavauhtiin.

Kauppakomppanialla voi olla enimmillään kaksikymmentä laivastoa, niissä kussakin viisi alusta. Laivastojen koostumus on punnittava tarkkaan, sillä vaikka suuriin kauppalaivoihin mahtuu paljon lastia, turvattomille vesille ei ole asiaa ilman sotalaivoja.

Jokaista laivaa ei tarvitse paimentaa käsin, sillä laivastoja voi kytkeä vaivatta vakioreiteille. Kaupankäyntiehtojen ohella vakioreitillä seilaavaa laivastoa voi ohjeistaa vihollisten varalta, joko välttelemään kontaktia tai hakeutumaan taisteluun. Kauppakomppania ei tietenkään voi turvata taloudellisia intressejään pelkillä sopimuksilla ja perääntymistaktiikalla. Missä ei käydä kauppaa, siellä käydään sotaa. Sodanjulistukset on harkittava silti tarkkaan, sillä merisota on suurten panosten peliä.

"Jos aiot hyökätä esimerkiksi Ranskan kimppuun, sotalaivojen rakentamiseen on varattava viisi–kuusi vuotta", pelisuunnittelija Soares kertoo. "Pienet laivat rakentuvat toki parissa kuukaudessa, mutta linjalaivaan menee jo yli vuosi. Jos menetät taistelussa kokonaisen laivaston, se sattuu paljon."

"Liittolaisten oletetaan tukevan toisiaan sodassa. Mikäli pelaajan liittolainen ajautuu sotaan jonkun kolmannen osapuolen kanssa, pelaaja voi vielä päättää, julistaako itsekin tälle sodan vai purkaako liiton."

Rautaiset miehet, puiset laivat

East India Company siirtyy meritaisteluiden ajaksi strategiselta kartalta taktiseen tilaan, jossa mestarit erotellaan komentajista aidonnäköisesti vellovien maininkien keskellä. Vihollista ei voi jyrätä pelkällä lukumäärällä, sillä taisteluun voi tuoda vain yhden viiden aluksen kokoisen laivaston kerrallaan.

Hyökkäyskäskyjen naksutteluun saadaan lisäväriä kipparointimoodista, jossa pelaaja siirtyy oman lippulaivansa kannelle. Tällöin muu laivasto taistelee tekoälyn ohjauksessa, mutta aiemmin annettuja käskyjä noudattaen.

Kipparointimoodi on tarpeen, sillä menestys vaatii muutakin kuin laivan ajamisen sopivalle ampumaetäisyydelle. Taistelutaktiikat, kurssi ja purjeiden asento on aina sovitettava vallitseviin meriolosuhteisiin. Vain aloittelija yrittää purjehtia suoraan vastatuuleen tai ampuu täyslaidallisen päin korkeaa aallokkoa. Myrskysäällä pienimmät laivat heittelehtivät vaahtopäiden keskellä kuin korkit. Silloin tykeillä osuminen on onnenkauppaa.

"Laivan upottaminen onnistuu parhaiten isoilla peruskuulilla, jotka aiheuttavat eniten runkovahinkoa", Kim Soares kertoo. "Etenkin suuret linjalaivat tekevät hirvittävää jälkeä yhdelläkin täyslaidallisella. Usein voi olla järkevää ensin ampua ketjukuulilla kohteen mastot totaalisen rikki, jolloin vihollislaiva jää kellumaan avuttomana paikoilleen. Sen jälkeen sitä on turvallisempi tulittaa kuolleesta kulmasta."

Soares muistuttaa, että laivoja voi myös vallata. "Lastin ryöstäminen on taloudellisesti järkevämpää kuin laivan ampuminen pohjaan. Jos omaa miehistöä on tarpeeksi, vallatun laivan voi ottaa omaan laivastoonsa."

Valtauskäskyn jälkeen lopputulos riippuu käytännössä miehistön määrästä. Puntteja voi tasoittaa kurittamalla vihollista raehauleilla. Sekin auttaa, jos ruuma on sullottu täyteen merijalkaväkeä. Alakynteen jäänyt vihollisalus saattaa myös antautua omatoimisesti.

Yksityiskohtaisten meritaisteluiden vastapainoksi satamakaupunkien valloitus perustuu puhtaasti matematiikkaan. Se, jolla on eniten tykkejä ja merisotilaita, voittaa. Kaupungin hallitsija voi parantaa mahdollisuuksiaan rakentamalla linnoituksia.

Sodat hiipuvat kuin itsestään, kun osapuolet menettävät laivastojaan. Sotalaivojen loputtua on parempi solmia aselepo. Rauhansopimuksen voi ostaa vaikka rahalla, sillä East India Companyssa sota kannattaa vain niin kauan kuin se on taloudellisesti kannattavaa.

Lisää aiheesta

  • Lupausten aika

    Tuukka Grönholm aloitti uransa omassa työhuoneessa. Kohta hänellä ei ole enää edes ikkunaa.

    * * * * *

    Minä, peliteollisuus, lupaan tänä vuonna laskea pelien hintoja ja nostaa niiden tasoa.

    Uuden vuoden voisi aloittaa lupauksilla, mutta palsta-aiheiden lisäksi en äkkiseltään keksi…
  • Vihan hedelmät

    Tuukka Grönholmia ei olisi keskiajalla poltettu noitana ennustajalahjojensa takia.

    * * * * * *

    Se on lama nyt.

    Olen vain kerran ollut pahemmin väärässä kuin tammikuun Pelit-lehdessä, jossa väitin peliteollisuuden selviävän taloustaantumapudotuksesta vähän polvia joustamalla. Yllätyin…
  • Idoleiden idolit

    Tuukka Grönholmin uran huippuhetki oli, kun Bruce Campbell tunki hänen viereensä pisuaarilla E3-messuilla, vilkaisi ja naurahti: "Not a boomstick!"

    * * * * *

    Siirryin demokratiasta aristokratian kannattajaksi, kun huomasin miten hyviä äänestystuloksia saadaan rajoittamalla äänioikeus vain…