Kilpapelaaminen - Urbaanit urheilijat

Huippu-urheilijoilla riittää nopeita naisia ja kauniita autoja. Tulevaisuudessa leveään elämään ei tarvita enää lihaksia, sillä saman voi saavuttaa pelkästään tietokonepelejä pelaamalla. Haluatko tietää lisää?

Pelaamisen ei tarvitse olla pelkkää velttoa ajanvietettä, sillä siitä saa myös oikeaa urheilua. Hikoilun vaaraa ei ole, mikäli asianmukaisesta ilmanvaihdosta on huolehdittu, ja kaatumisetkin hoidetaan jääpussin sijaan reset-nappia painamalla. Kun klaanihäröilystä poistetaan häröily ja lisätään hyppysellinen organisaatiota ja tervettä kilpailuhenkeä, toimintaa voidaan kutsua e-sportiksi eli tuttavallisemmin kyberurheiluksi.

Vaikka kyberurheilu on nostanut viimeisen kymmenen vuoden ajan tasaisesti profiiliaan, digitaalisilla pelikentillä ei vielä makseta Beckham-luokan palkkioita. Tilanne voi muuttua, sillä Kansainvälinen Olympiakomitea harkitsee kyberurheilun listaamista olympialajiksi. E-sportin ykkösmaassa Etelä-Koreassa menestyneimmät ammattipelaajat ovat jo rokkitähtien veroisia misumagneetteja.

Muutoksen tuulet puhaltavat myös pohjolassa. Tietokonepelejä maajoukkuetasolla pelaavat nörtit eivät ihan vielä kelpaa Seiskan kanteen, mutta kiinnostus pelaajia kohtaan on kasvussa. Suomessa kilpapelaaminen tuo leivän pöytään muutamalle alan huippunimelle.

Tuomio tulee

Kyberurheilun juuret ulottuvat pelien kivikauteen. Kilpailuhenkistä pelaamista harrastettiin jo 1980-luvun kolikkopeliluolissa, mutta vasta Nintendo keksi ensimmäisenä järjestää viralliset pelaamisen MM-kisat. San Diegossa vuonna 1990 pelatussa turnauksessa finalistit palkittiin kultaisilla pelikaseteilla, jotka ovat sittemmin nousseet melkoiseen keräilyarvoon.

MM-turnaus järjestettiin seuraavan kerran vuonna 1994 Super Nintendon lanseerauksen kunniaksi. Amerikkalainen videovuokraamoketju Blockbuster haastoi Nintendon kisat omalla kilpailevalla tapahtumallaan. Pelivalikoimaan kuuluivat tuolloin upouudet SNES-pelit ja NBA Jamin ja Virtua Racingin arcade-versiot. Konsoli- ja kolikkopelit olivat kilpapelaamisen kannalta vasta alkusoittoa, sillä e-sportin todellinen käännekohta oli id Softwaren räiskintäpeli Doom (1993).

Doom määritteli kilpapelaamisen suunnan vallankumouksellisella verkkopelillään. Neljän pelaajan deathmatch ei jättänyt mitään epäselvää lopputuloksesta – yksi matsi, yksi voittaja. Internetin aamunkoihin ajoittunut Doom määritteli muitakin kilpapelaamisen perusteita, kuten IRC-kanavien ja nykyisiä keskustelupalstoja edeltäneiden uutisryhmien käytön yhteydenpitoon.

Kyberurheilun pioneerityö jatkui Doom II:ssa (1995), jonka julkaisun kunniaksi Microsoft järjesti Judgement Day ’95 -turnauksen. Sitä pidetään kaikkien aikojen ensimmäisenä virallisena verkkopelitapahtumana, lan-partyna. Pelaajia lensi paikalle Euroopasta asti ja aikaisemmin modeemin välityksellä toisistaan mittaa ottaneet pelaajat pääsivät viimein vuodattamaan verta kasvotusten. Microsoftin tempauksen luomia sääntöjä noudatetaan edelleen. Pelaajat tuovat turnauksiin vain näppäimistön, hiiren ja kuulokkeet, muu rauta on valmiiksi paikan päällä ja kaikille sama.

Johan järisee!

id Softwaren ansiokas kehitystyö jatkui. Siinä missä Doomit olivat ensisijaisesti yksinpelejä, vuonna 1996 ilmestynyt Quake suunniteltiin puhtaasti verkkopelin ehdoilla. Quake esitteli maailman ensimmäisen internetpelaamiseen optimoidun moninpelin. Sattuneesta syystä Quake otettiin erinomaisesti vastaan verkkopelaajien keskuudessa. Sitä pidetäänkin ensimmäisenä täysverisenä e-sport-pelinä.

Quake teki jo vuonna 1997 kyberurheilun historiaa, kun John Carmack lupasi Maranellon orinsa Red Annihilation -turnauksen voittajalle. Thresh-nimimerkillä pelannut 20-vuotias Dennis Fong putsasi pöydän ja kurvasi kotiin tulipunaisella vuosimallin 1987 Ferrari 328 GTS:llä. Thresh ei ilmestynyt kuvioihin tyhjästä, sillä hänet oli vuotta aiemmin kruunattu Yhdysvaltain Doom II -mestariksi. Doom-mestaruus ratkesi sangen värikkäissä merkeissä, kun turnauksen varma ennakkosuosikki Merlock riehaantui tappiostaan paiskaamalla tuolin alas lavalta ja lyömällä näppäimistönsä kahtia. Tunnetta peliin!

Helposti muunneltava Quake tarjosi maaperän vielä suuremmalle verkkopeli-ilmiölle, Counter-Strikelle. Varsinaista Counter-Strikea ei Quakella vielä nähty, mutta Kauntterin aseita esiteltiin Minh ”Gooseman” Len taidokkaassa Navy Seals -modissa. Half-Life-räiskintäpelin modina valmistunut Counter-Strike ja sen seuraaja Counter-Strike: Source ovat edelleen kilpapelaamisen kulmakiviä.

Liikaa liigaa

Ensimmäinen kansainvälinen peliliiga muodostettiin jo Quaken aikakaudella. Vuonna 1997 käynnistynyt CPL eli Cyberathlete Professional League oli Angel Munozin lapsi. Nettipelitrendin aallonharjalla ratsastaneella Munozilla oli tuolloin monta rautaa tulessa, sillä hän perusti myös aikoinaan huippusuositun Adrenaline Vault -pelisivuston. Miehen nousukiito huipentui vuonna 2000, kun Texas Monthly -lehti listasi hänet yhtenä Teksasin vaikutusvaltaisimmista ihmisistä.

Angel Munozin CPL-liigan ansiosta pelaajat ja klaanit pääsivät ensimmäistä kertaa sponsorirahan makuun. Leveää elämää saivat maistaa muun muassa Quake II -mestaruuden vieneet Team Abusen pelaajat, joiden vuonna 2000 solmima sponsorisopimus kattoi ihan kaiken. Muhkeiden palkkioiden lisäksi tiimille kustannettiin harjoitustilat ja pelaajia lennätettiin pitkin maailmaa turnauksesta toiseen.

Vuosien saatossa CPL kasvatti suosiotaan, ja vuonna 2005 järjestetyssä mestaruusturnauksessa jaettiin jo miljoonan dollarin edestä palkintoja. Miljoonaturnaus teki julkkiksen muuan Jonathan ”Fatal1ty” Wendelistä. Maailman parhaaksi pelaajaksi tituleerattu Wendel kuittasi Painkiller-voitollaan turnauksen pääpotin 150 000 dollaria.

Wendel vieraili vuonna 2007 Suomessa esittelemässä taitojaan ja tosipelaajille tarkoitettua Fatal1ty-tuotesarjaansa. Lommilan Gigantissa Espoossa järjestetyssä päivän mittaisessa näytösottelussa Wendel saatiin hengiltä tasan kerran, vaikka yrittäjiä riitti liikkeen parkkipaikalle saakka.

Oman pelaajanimensä tuotteistaminen oli Wendeliltä viisas veto, sillä Cyberathlete Professional Leaguen tähti oli kääntynyt jyrkkään laskuun. Talousvaikeudet ajoivat koko liigan alas vuonna 2008. Vaikeuksien perimmäiseksi syyksi epäiltiin Sierran kanssa solmittua yksinoikeussopimusta, jonka ansiosta CPL:n turnauspeleiksi kelpasivat vain Sierran pelit. Faustilainen sopimus johti yleisön ja muiden sponsoreiden kaikkoamiseen. Viimeinen niitti liigalle koitui lamasta. Kun Sierra katosi taantuman aiheuttamaan limboon, pesuveden mukana kaivoon lorahti myös CPL.

CPL sai tämän vuoden elokuussa lisäelämän pienimuotoisempana harrastelijapelaajille suunnattuna farmisarjana. Huippuvuosien palkintorahoihin tuskin enää päästään, mutta toivottavasti pelistudioiden kanssa sovituista yksinoikeussopimuksista on opittu jotain.

Kyberurheilun liigatasolla puuhastelee CPL:n lisäksi lukematon määrä yrittäjiä. Kansallisia ja kansainvälisiä touhottajia on enemmän kuin Vilkkilässä kissoja, joten sarjojen keskinäistä paremmuutta on erittäin hankala mitata. Kyberurheilu tarvitsisi kipeästi kansainvälisen kattojärjestön, joka pitäisi kirjaa eri maiden yrittäjistä. Kukkulan kuninkaaksi on niin kova tunku, etteivät kilpasiskot pysty päättämään, kenelle pesti kuuluu.

Ranteella Koreasti

Vuonna 2000 Etelä-Korean Soulissa järjestettiin ensimmäistä kertaa World Cyber Games -pelifestivaali. Tapahtuman palkintosalkku oli vaatimaton 20 000 dollaria, mutta summa kasvoi vuonna 2006 järjestetyissä kemuissa jo lähes puoleen miljoonaan dollariin. Palkintokassan ohella myös osallistujamäärät suorastaan räjähtivät, sillä karsintasarjaan ilmoittautui pelaajia peräti 70 maasta.

Etelä-Korea on kilpapelaamisen luvattu maa. Blizzardin pelit ovat äärettömän suosittuja ja etenkin kampakeraaminen Starcraft on korealaisten kyberurheilijoiden suosiossa. Pelin ympärillä pyöritetään kolmea kokonaista liigaa ja kovimpien nimien välisiä otteluita seuraa televisiosta miljoonia silmäpareja. Kilpapelaajat ovat kansallisia kuuluisuuksia ja heidän palkkionsa sen mukaisia. Nörttien lisäksi koko kansa tuntuu hurahtaneen Starcraftiin, sillä pelille on pyhitetty useita omia televisiokanaviakin.

Etelä-Korean kilpapelikulttuuri on ollut viime aikoina tarkassa syynissä, sillä sopupelipaljastukset ovat loanneet kansallispelin mainetta. Otteluiden tuloksiin on pyritty vaikuttamaan maksamalla häviämisestä. Matseista lyödään vetoa ja järjestettyjen tuloksien avulla kertoimia on saatu kasvatettua. 11 ammattipelaajaa on saanut syytteet tuloksien peukaloinnista ja luvattomasta uhkapelistä.

Starcraftin perintöä ansiokkaasti kunnioittava jatko-osa on otettu avosylin vastaan myös Kim Jong-Ilin naapurimaassa, joten korealaiset todennäköisesti jatkavat zergien viitoittamalla tiellä pitkään. Blizzard on allekirjoittanut virallisen televisiointisopimuksen Starcraft-otteluista Etelä-Korean kansallisen televisioyhtiön kanssa, joten rushaus on tullut paikalliseen televisioon jäädäkseen. Star- ja muut Craftit keskitetään Blizzardille pyhitetylle kanavalle, joka tuuttaa tauotta verkkopelimatseja eetteriin. Lopputulos kuulostaa Eurosportin nörttiversiolta.

Suomen tanssiurheiluliiton tunnustamat tanssipelit ovat saavuttaneet Suomessa jo virallisen urheilulajin aseman. Onko seuraavaksi kynärimiesten vuoro? Kun kerran golfia pidetään urheiluna, miksei myös tietokoneen edessä istumista? Kolopallokentällä hikeä virtaa huomattavasti vähemmän kuin keskiverto-Assyillä, eikä pallon saattaminen viheriölle ole elämän ja kuoleman kysymys, toisin kuin taistelut digitaalisilla taisteluareenoilla.

Ruotsissa kilpapelaamista harrastavat ovat nousseet ulos kellareistaan, mutta Suomen pelimiehet ovat edelleen hiljaisessa vähemmistössä. Syksy tuo mukanaan muutoksen tuulia, sillä kotimainen kilpapelaaminen on matkalla kohti historiansa suurinta käännekohtaa.

Vuonna 2006 perustettu Team Menace on suomalaisen kyberurheilun esitaistelija. Poppoon nokkamiehenä hääräävä Teijo Sepponen ja hänen aisaparinaan toimiva Lassi Rasimus muodostavat Team Menacen selkärangan: he vastaavat organisaation toiminnasta, kun muut jäsenet keskittyvät pelaamiseen. Vaikka hommasta ei irtoa lainkaan palkkaa, Sepponen myöntää, että toisinaan organisaation pyörittäminen tuntuu toiselta työltä.

Samaan hengenvetoon hän myöntää, että tällaista työtä ei jaksaisi, ellei uskoisi asiaansa. Team Menacen toiminnan lähtökohtana on nousu Euroopan kärkikastiin ja päämäärän saavuttamiseksi tehdään lujasti töitä.

Huippukuntoon harjoittelemalla

Battlefield 2:n moninpelimatseilla toimintansa aloittanut pelitiimi on vuosien saatossa laajentanut peliarsenaaliaan Counter Strike: Sourceen ja Team Fortress 2:een. Kuten kaikessa muussakin urheilussa, korkeat tavoitteet saavutetaan aktiivisella harjoittelulla. Treeni on erittäin kurinalaista ja tuo monessa suhteessa mieleen hikiset hetket oikealla urheilukentällä.

Menace harjoittelee viitenä päivänä viikossa kahden tunnin jaksoissa. Tehokasta treeniaikaa kertyy kuukautta kohden noin 40 tuntia. Pelaaminen ei ole pelkkää sinkohippaa, sillä treenien aikana harjoitellaan tietyn taktiikan mukaan pelaamista ja opetellaan puhaltamaan yhteen hiileen.

Aivan kuin jääkiekossa, myös kilpapelaamisen selkärankana toimii hyväksi havaittu pelisuunnitelma. Prinsiipit ja roolitus ovat yhtä tärkeitä niin kynärissä kuin lätkässäkin. Sepponen toteaa, että juuri järjestelmällisyys ja kurinalaisuus erottaa kilpapelaamisen normaaleista verkkomatseista.

Turnausten lähestyessä treeniaikaa kasvatetaan merkittävästi. Tiimi saattaa harjoitella yhden illan aikana jopa viisi tuntia. Kun taktiikat on hiottu kuntoon, joukkue toimii kuin hyvin rasvattu kellon koneisto. Tässä vaiheessa moni saattaa ihmetellä, missä on kilpapelaamisen hauskuus. Sepponen kertoo, että voitoista saatava kunnia on riittävän suuri kannustin, sillä pienet sponsorimaksut eivät tee autuaaksi. Elektronisessa urheilussa ei ainakaan toistaiseksi liiku NHL-kaliiperin tilipusseja.

Kovaa peliä Kroatiassa

Vaikka tiimin harjoitukset hoidetaan verkossa, kilpapelaamisen kohokohtia ovat lanit. Parhaimmillaan satojen pelaajien verkkokekkerit ovat elektronisen urheilun kuningasluokka, joita voi nörttilasit päässä verrata vaikkapa lätkän tai futiksen MM-kisoihin.

Vuoden kovin koitos odotti Team Menacea heinäkuussa. Kroatiassa järjestettävä Gamersject-lanitapahtuma keräsi saman katon alle Euroopan pelieliitin. Gamersjectin kanssa päällekkäin järjestettiin kahdet muutkin isot verkkopelikekkerit. Sepponen maalaili uhkakuvia tason heikkenemisestä viime vuoteen verrattuna, mutta ilmoittautumisten perusteella Gamersjectiin oli matkalla joukkuekaupalla Euroopan kovimpia pelimiehiä.

Gamersjectiä varten Team Menace valmistautui paitsi harjoittelemalla myös vastustajan heikkouksia tonkimalla. Nauhoitetut pelivideot paljastavat vastustajan heikkoudet ja näitä videoita tapitetaan silmä kovana. Pelikirja on kyllästetty ennakkoon sovituilla strategioilla, mutta niitä on osattava myös soveltaa, sillä aivan kuin urheilussakin, kaikki menee harvoin suunnitelmien mukaan.

Turnauksen jälkipyykistä tuli valitettavan likaista, sillä Kroatian-reissu meni niin reisille kuin ikinä vain voi kuvitella. Kymmenien tuntien odottelun jälkeen turnaushallista katosivat sähköt ja porukka passitettiin pihalle. Järjestäjien laskukaavat olivat pettäneet ja satunnaiset sähkökatkokset vaihtuivat täydelliseen pimeyteen, kun sähkökaapin johdot sulivat lämpökuorman alla. Valomerkin jälkeen Team Menace liittyi muiden pettyneiden pelaajien joukkoon lähikapakkaan. Kroatia tuli kerralla nähtyä.

Kaksikko osaa suhtautua asiaan jo huumorilla. Vaikka kuukausien harjoittelu meni naakoille, aina tulee uusia turnauksia. Pettymyksiin on hyvä tottua, sillä menestyvältä kilpapelaajalta edellytetään pitkää pinnaa. Kroatian-reissu kasvatti pistetilin sijaan rutkasti luonnetta ja toimi äärimmäisenä esimerkkinä siitä, kuinka asiat voivat mennä pieleen.

Tähtäimessä timanttiliiga

Kansainvälinen liiga loistaa edelleen poissaolollaan ja tämä on Sepposen mielestä selkeä puute. Yhteiseen pistepörssiin perustuva järjestelmä helpottaisi jyvien erottelemista akanoista ja loisi kaikille saman pohjan. Nyt erillisissä laneissa toisistaan mittaa ottavien joukkueiden keskinäistä paremmuutta on erittäin hankala ratkaista.

Asiaan on luvassa helpotusta, sillä opetusministeriön myöntämän tukirahoituksen turvin kilpapelaajat ovat saamassa kauan kaivatun liiton tuekseen. SEUL Ry eli Suomen elektronisen urheilun liitto pyrkii nostamaan kilpapelaamisen profiilia ja vahvistamaan pelaamisen asemaa harrastuksena.

Yhteinen katto-organisaatio on Sepposen, Rasimuksen ja useiden muiden kilpapelaajien yhteistyön hedelmä, jonka syntymistä on odotettu hartaasti. Suomalaisella peliurheilulla on nyt oma suojelusenkeli, joka vastaa toiminnan kehittämisestä. Kansalliseen liigaan on vielä matkaa, mutta liiton perustaminen on askel oikeaan suuntaan.

www.ghostrecon.com

Kummitusryhmän työ ei lopu. Nyt vastassa on Venäjä, jonka äärinationalistit ovat kääntäneet sotaan.

Ubisoft on antanut erikoisjoukkojensa lepäillä yllättävän kauan, edellisestä Ghost Recon -pelistä on vierähtänyt jo useampi vuosi. Tauon aikana sedät ovat viettäneet aikansa uusimpaan Tom Clancy -sotateknologiaan tutustumalla.

Future Soldierissa Clancy-pelien perinteinen tekniikkaporno menee pitemmälle kuin missään julkaisussa tähän asti. Innoitusta on haettu oikeista tutkimuksen alla olevista projekteista, joista osa kuuluu vielä tukevasti scifin maailmaan. Merkittävin uusi lelu on predator-tyylinen optinen häivepuku, joka tekee kummituksista nimensä veroisia. Pelitasapainon vuoksi näkymättömyys toimii vain hitaasti hiipiessä ja tarpeeksi kaukaa, vieressä seisova vihollinen näkee sankarin ääriviivat piilokentästä huolimatta.

Muita leluja on muun muassa mekanisoitu tukirunko, jonka avulla sotilas jaksaa kantaa enemmän ja lyödä kovempaa. Niskassa voi olla jopa sellaista animekamaa kuin selästä laukaistava raketinheitin. Viime osasta tuttua on muun muassa mahdollisuus erilaisten kauko-ohjattavien laitteiden komenteluun. Tällä kertaa droneissa on myös aseistus videokameran lisäksi.

Joukkueenjohtajan taakka

Varustus kuulostaa yliampuvalta jopa Clancylle, mutta Ghost Reconin perusmekaniikka on pidetty pitkälti entisellään. Nelihenkinen tiimi etenee suojasta suojaan ja maailmaa tiiraillaan sankarin olan yli kolmannesta persoonasta. Demon perusteella vaikuttaisi itse asiassa siltä, että hiiviskely on hiukan aikaisempaa suuremmassa roolissa.

Myös ryhmätyön merkitystä on korostettu entistä enemmän. Kavereita voi tuttuun tapaan komentaa yksinkertaisilla peruskäskyillä, mutta mukana on lisäksi kohtauksia, joissa jokaiselle jäsenelle määritetään omat kohteensa. Hollille otetut viholliset erottuvat sotilashenkeen sopien sillä, että piilossa kykkivä kummitus sihtailee uhriaan sinisellä lasertähtäimellä. Kun jokainen on saanut maalinsa, annetaan toimintakäsky ja kaikki toimivat samaan aikaan. Väijytyksissä on hieno erikoisjoukkotunnelma ryhmän iskiessä nopeasti ja tehokkaasti.

Räiskinnän alkaessa suojien takana kykkiminen ei enää ole autuaaksi tekevä asia, sillä osa paikoista hajoaa luotimyrskyssä. Tämän ansiosta taistelu on väkisin aikaisempaa vauhdikkaampaa eikä hyydy suojan takaa sniputtamiseksi. Raskaampien aseiden ja dronetekniikan käyttö tuo puolestaan ryhmälle lisää tulivoimaa.

Neljä hevosmiestä

Yksinpelin kampanja sijoittuu epämääräiseen Pohjois-Eurooppaan, jonne Venäjä on jostain syystä hyökännyt. Clancy-perinteiden mukaisesti tarinaa ei saa turhaan miettiä, tärkeintä on se, että juonentynkä vie kummitukset tyystin erilaisiin maisemiin kuin viime kerralla. Pölyisen Meksikon sijasta seikkaillaan lumen ja jään keskellä. Ilmeisesti kylmä ilmanala on käheyttänyt lämpimään ilmastoon tottuneet jenkkisotilaat, sillä demossa miesten ylimöreät supermachoäänet aiheuttivat tahatonta hihitystä.

Uusien lelujen ja miljöön lisäksi Future Soldierin koukku on co-op-kampanja, jossa voi viimeisimmän muodin mukaisesti taistella rinnakkain peräti neljä henkeä. Parhaimmillaan koko ryhmä on siis ihmisten komennossa, jolloin aikaisemmin yksin ohjatut tiimihyökkäykset tuntuvat entistä siistimmiltä. Demon perusteella monet kohdat voi halutessaan hoitaa joko suoralla toiminnalla tai hiljaa hiipimällä, jälkimmäinen vaatii yleensä tiimiltä parempaa yhteistoimintaa.

Nähdyn perusteella Future Soldier on nimensä veroinen Clancy-paukuttelu. Kummitusryhmän ystäville mukana on sopivasti sekä uutta että vanhaa. Lopullinen totuus selviää joskus ensi vuoden ensimmäisellä neljänneksellä.

Lisää aiheesta