Miljoonia örkkejä ja zerggejä - Blizzard 10 vuotta

PC-pelimaailmassa miljoonaluokan pelintekijät ovat todella harvassa. Helmikuussa kymmenen vuotta täyttänyt Blizzard koostuu kahdesta sellaisesta.

Blizzard on hämmästyttävä pelifirma, tai oikeastaan kaksi. Blizzard Irvin nakuttaa War- ja StarCrafteja, Blizzard North tuottaa Diabloja. Toki firmoilla on ystävyys- ja avunanto/arviointisuhde. Kumpikin studio pukkaa markkinoille vuoronperään miljoonapelejä.

PC-pelimaailman megatähdeksi Blizzard on pitänyt todella matalaa profiilia, eivätkä sen jäsenet edes halua julkisuutta, vaan päinvastoin. Niinpä firman tuntevat kaikki, mutta jos Lasse Lehtinen kysyisi blizzardilaisten nimiä, niin sekä yleisö että kilautettu kaveri olisivat yhtä hyödyttömiä apuja.

JOE-pojat Kaliforniasta

80-luvulla Los Angelesin yliopistossa Kaliforniassa UCLAssa nuori Allen Adham opiskeli sähköinsinööriksi. Hänen kaveripiiriinsä kuului muun muassa Brian Fargo, Interplayn perustaja. Muun tekemisen ohessa Adham testaili Fargon pelejä ja lopulta Adham koodasi DataSoftille pari omaakin peliä, Demon's Forgen ja Gunslingerin, jotka myivät muutaman tuhatta.

Blizzardin alkuräjähdys tapahtui, kun Adham UCLAssa tutustui Mike Morhaimeen oudon sattuman kautta. ATK-luokassa Adham printtasi jotain ja lähti hakemaan tulostetta. Hän naputti koneelleen lukitussalasanan, mutta viipyi niin kauan että se raukesi. Morhaime kirjoitti uudeksi lukitussalasanaksi omansa. Adham tuli takaisin, kirjoitti salasanansa ja jatkoi töitä. Ällistyneen Morhainen tivatessa selitystä kävi ilmi että heillä oli sama salasana, JOE. Vähemmästäkin on ystävyyssuhteita alkanut.

Silikonia ja synapsia

Herrojen ensimmäinen pelifirma oli nimeltään Silicon & Synapse, ja se perustettiin helmikuun 8. 1991. Adham ja Morhaime sijoittivat rahaa $10.000. Ensimmäiseksi työntekijäksi mukaan tuli kolmas collegekaveri Frank Pearce ja vähän myöhemmin neljäs collegekaveri Pat Wyatt, joka askarteli DOS-versiota Interplayn Battle Chessistä. Ja katso: pelinkehitysstudio oli syntynyt.

Silicon & Synapsen ensimmäinen peli oli Super Nintendolle tehty ajelupeli RPM Racing (Interplay, 1991), jonka tekeminen kesti vain neljä kuukautta. Se oli myös ensimmäinen Amerikassa kehitetty Super Nintendo -peli. Peli oli tosin Interplayn suunnittelemakin, joskin Blizzard pystyi siihen jonkin verran antamaan omia vaikutteitaan. Omiakin pelejä oli suunnitteilla kaksi.

Vuonna 1992 Silicon & Synapse pysyi leivässä tekemällä käännöksiä Interplaylle. Heidän käsialaansa ovat Amiga-versiot Lord of the Ringsistä, Battlechess II:sta, Castlesista ja Microleague Baseballista. Unohtamatta Windowsin Battlechessiä ja Macin opetusohjelmia Lexicross ja Dvorak on Typing.

Ensimmäinen kokonaan oma, myös PC:lle käännetty peli oli The Lost Vikings (Interplay, 1993). Lemmingsin innoittamassa puzzlepelissä kolme viikinkiä käytti erikoistaitojaan kentän ratkaisemiseen. Yhdellä oli kilpi, toisella miekka ja kolmas osasi tasohypellä. Peli oli ilmeisen suosittu, sillä Beam Software teki sille myöhäisen jatko-osan Lost Vikings 2 (Interplay, 1997). Super Nintendolle tehtiin vielä myös oma, autot ja raketit yhdistävä Rock & Roll Racing (Interplay, 1993), joka kuulemma on klassikko.

Silicon & Synapsen menestys oli vaihtelevaa. Vaikka Videogames Magazine vuonna -93 valitsi Silicon & Synapsen vuoden pelinkehittäjäksi, rahatilanteessa ei ollut kehumista. Adham ja Morhaine sijoittivat kaikki saamansa rahat takaisin firmaan, joka keikkui heti punaisen puolelle kun pelifirman shekki oli myöhässä.

Firman nimikin aiheutti ongelmia: moni kun ei tiennyt mikä "synapsi" on. Uudeksi nimeksi valittiin Chaos Studios. Firma oli paisunut jo 15 työntekijään, ja kustantajat, Interplay mukaan lukien, kiinnostuivat firmasta.

Interplay jäi kakkoseksi. Morhaime oli tehnyt lastenohjelmia kustantavalle Davidson & Associates -firmalle KidWorks-ohjelman. Kun firma näki Blizzardin pelit, se ehdotti jotta Blizzardista voisi tulla heidän peliosastonsa. Blizzard suostui, mutta ehtona oli täysi itsenäisyys.

Davidson & Associates osti Chaos Studiosin alkuvuonna -94. Mutta nimi oli jo käytössä, ja omistaja halusi siitä 100.000 taalaa, joten Chaos meni vaihtoon. Ogre Studios melkein valittiin, mutta loppujen lopuksi Allen poimi sanakirjasta Blizzardin.

Ensimmäinen Blizzardina julkaistu peli on SuperNipalle ja PC:lle sivustapäin kuvattu hyppelyammuskelu Blackthorne (Interplay, 1994). Blackthorne kävi taistoon pahaa Sarlacia vastaan ja haulikkoineen lahtasi muun muassa vihreitä örkkejä. Super Nintendolle tehtiin käännös Death and Return of Superman (Sunsoft, 1994). Blizzardin tulevaisuuteen vaikutti suoraan SNES-käännöstyö Condorin Sega Megadrive -mätkinnästä Justice League Task Force (Sunsoft, 1995). Condorilla oli nimittäin mielenkiintoinen idea PC-peliksi.

WarCraft: Örkeillä kuuluisuuteen

Puhtaaseen PC-maailmaan Blizzard siirtyi luovalla lainaamisella. Kauan sitten, vuonna 1993, tosiaikastrategia oli vielä uutuus ja genren varsinainen isä, Westwoodin Dune II (Westwood, 1993), oli myös genren yksinvaltias. Jostain syystä pelikloonitehtaat eivät hyrähtäneet käyntiin vaikka peli oli suosittu.

Myös Blizzard piti Dune II:sta, mutta löysi siitä paranneltavaa. WarCraft: Orcs & Humans (1994) sijoitti naksuttelukonseptin fantasiamaailmaan, jossa örkit ja ihmiset kävivät sotaa, ilman sen kummempaa taustajuonta kuin rodunsurma. Tuore muusikko, nykyinen pomomies, Bill Roper örisi demoon vuorosanat ja peliinkin ne jäivät.

Esitellessään WarCraftin demoa CES '94:lla Adham törmäsi Sunsoftin kojulla Justice League -tuttuun, Condorin Dave Brevikiin. Miehet pitivät heti toisistaan, Brevik piti WarCraftista ja Adham Daven roolipeli-ideasta.

Ennen WarCraftin demoa Blizzard oli tuiki tuntematon nimi, mutta jopa minä muistin sen kerralla demon nähtyäni. Lähinnä siksi, että ihailin kuinka häpeämättömästi Westwoodin uranuurtajapeli oli luotu uudelleen. Samaa mietti Louis Castlen mukaan myös Westwood. Pelin pilkkanimi "Dunecraft" tiivistää tasan tarkkaan kuinka paljon vaikutteita on otettu.

WarCraft on kuitenkin hyvä esimerkki miten ideat varastetaan oikein. "Kerrankin on pelistä osattu kloonata parhaat puolet eikä virheitä", totesin Pelit-lehdessä 2/95. WarCraftissa raaka-aineita on kolme: puu, kivi ja kulta, ja taikasysteemillä terästetty fantasia on ihan eri juttu kuin planeetta Dyyni. Mutta tärkein WarCraftin lisäys oli kaksinpeli.

Sitä tuli pelattua niin paljon, että loppujen lopuksi se voitti kumpi oli karvan lähempänä kultakaivosta. Ja jos matka oli yhtä pitkä, ihmiset voittivat: näkymätön vesielementaali oli parempi kuin örkkien demoni.

WarCraft saatiin ulos pari päivää ennen Kiitospäivää, mikä on Jenkeissä optimi julkaisupäivä. Ja kauppa kävi. Sana levisi ja arvostelut hymisivät, joten vuoden aikana WarCraft myi 100.000 kappaletta, mihin Blizzard oli enemmän kuin tyytyväinen. WarCraftin ansiosta Blizzard nousi myös niihin pelintekijöihin, joiden nimi muistetaan. Työ WarCraft II:n parissa aloitettiin heti, tammikuussa 1995.

Samaan aikaan San Franciscossa

Peruspelin vielä tehdessä SNES-pelejä myös tuleva laajennusosa syntyi. Syyskuussa 1993 veljekset Max ja Erich Schaefer yhdessä David Brevikin kanssa perustivat pelifirma Condorin. San Franciscossa sijaitseva Condor kehitti pelejä kaikille alustoille, aina 3DO:n julkaisematta jääneestä M2:sta Lynxiin, kaupallisesti menestyneitä konsoleita unohtamatta. Yksi peleistä oli Justice League Task Force,

jonka Super Nintendo -käännöksen hoiti Blizzard.

Kun Sega Megadrivestä ja Super Nintendosta alkoi aika jättää, tuntui PC houkuttelevalta vaihtoehdolta. Aikansa keskusteltuaan Condorin kolme pääjehua saivat idean toimintaropesta, joka perustuisi vanhoihin luola & ASCII -roolipeleihin a la NetHack. Ideaksi hahmottui bardin, soturin tai velhon taistelu pahaa vastaan Tristramin kylässä. Dave Brevik keksi pelille työnimen "Diablo".

Idea oli hyvä mutta pelifirmat tyhmiä. Vuoden -94 E3:ssa kymmenen suurta pelifirmaa hylkäsi idean. Ei sinänsä ihme: roolipelit katsottiin kuolleiksi, eikä Condorilla ollut PC-meriittejä. Mutta messuilla Brevik törmäsi Adhamiin, joka oli ideasta kiinnostunut. Kun Diabloa oli kehitelty pitemmälle, Condor otti yhteyttä Blizzardiin tammikuussa 1995. Ajoitus oli hyvä: samaan aikaan laajennushaluinen Blizzard etsi ulkopuolisia yhteistyökumppaneita. Alustavissa keskusteluissa yhteisymmärrys löytyi ja Blizzard palkkasi Condorin tekemään Diablon vaivaisella 300.000 taalalla.

Operaatio Diablo alkoi ihan normaalina virstanpylväästä toiseen räpiköivänä projektina, jolloin rahaa tippuu vain kuin sovittu virstanpylväs saavutetaan. Lisäfyffeä Condor sai tekemällä Trip Hawkinsin julkaisematta jääneelle M2-pelikoneelle amerikkalaisen jalkapallopelin.

Condorin onneksi Blizzard todella piti näkemästään. Puolessavälissä projektia, jouluna 1995, se taivutteli omistajansa Davidsonin tekemään ostotarjouksen Condorista. Niitä tuli muualtakin: Acclaim tarjosi enemmän, mutta Condor piti ajatuksesta Blizzardin kanssa työskentelemisestä.

Maaliskuussa 1996 Condorista syntyi San Mateoon, Kaliforniaan, Blizzard North. Se pystyi siirtämään kamppailun rahahuolista peliohjelmointiin. Diabloa pistettiin uusiksi ja työ jatkui.

WarCraft II: Pimeyden vuorovedet

Condor ei ollut ainoa alihankkija. Muita projekteja olivat avaruusstrategia Pax Imperia 2, joka myytiin 1996 THQ:lle, ja Shattered Nations, ydintuhon jälkeiseen maailmaan sijoittuva strategiapeli. Sen kimpussa ahersi Bob Fitch, joka oli tullut Blizzardille vuonna -92. Shattered Nations lopetettiin ja Fitch siirtyi mukaan WarCraft II -projektiin. Siitä se Craft-ura urkeni.

Condorin aloittaessa Diabloa alkuperäinen Blizzard, nyt Blizzard Irvine, työsti WarCraft II:sta. WarCraft II: Tides of Darkness (Blizzard, 1995) jatkoi ykkösen viitoittamalla tiellä, mutta tarjoamalla enemmän ja parempaa.

Saagaa örkkien ja ihmisten sodasta jatkava WarCraft II oli teknisesti jättiloikka. 640x480 Super-VGA -grafiikka oli ennennäkemättömän tarkkaa, ja pelissä oli maa-, meri- ja ilmayksiköitä. Ja mikä merkittävintä, kahdeksan lehden verkkopeli. Vaikka Al Gore oli jo keksinyt Internetin, sitä ja TCP/IP-protokollaa ei ihan vielä tajuttu hyödyntää, vaan verkkopeli sujui lähiverkkojen IPX-protokollalla. Tästä hyötyi Kali, apuohjelma jolla IPX-pelejä (Doomia ja Duke Nukem 3D:tä varsinkin) pystyi pelaamaan Netissä.

WarCraft II:n tekeminen vei käsittämättömän lyhyet 10 kuukautta, ja se oli myynnissä joulukuussa 1995. Huolimatta siitä, että Blizzard painoi 14 tunnin päiviä seitsemän päivää viikossa puolen vuoden ajan, he missasivat Kiitospäivän viikolla.

Vaan eipä tuo haitannut. Blizzardin yllätykseksi WarCraft II oli giganttinen hitti. Neljässä kuukaudessa myynti oli puoli miljoonaa, vuodessa meni maaginen miljoonan kappaleen raja rikki. Tällä hetkellä WarCraft II on myynyt yli kolme miljoonaa kappaletta, niistä kaksi miljoonaa Jenkkeihin.

Vastaavaan olivat aiemmin venyneet vain Myst ja 7th Guest, nuo bulkkirahvaan suosikkipelit. Blizzard siirtyi kerralla pelinkehittäjien parhaaseen A-ryhmään, tosin vasta Yhdysvalloissa, jossa WarCraft II oli monta luokkaa suositumpi kuin Euroopassa. WarCraft II sai vielä lisälevyn WarCraft II: Beyond Dark Portal (1996).

Mike Morhaimen mukaan jossain WarCraftin ja WarCraft II:n välissä he tajusivat onnistuneensa ja olevansa jotain muuta kuin normaali pelifirma. Varmasti totta, sillä WarCraft II:n jälkeen Blizzardissa alkoi näkyä Noblesse Oblige -syndrooman merkit, jotka peli peliltä käyvät selvemmäksi. "Joka pelin täytyy olla hitti, muuten Blizzard on vain pelifirma pelifirmojen joukossa" on mantra, jota käytetään monta kertaa per haastattelu, ja jokainen haastateltava osaa sen.

WarCraft II oli valmis, Condor juuri ostettu, mitä seuraavaksi? Vaikka bisnesmielessä WarCraft III olisi ollut varmin vaihtoehto, kaikki halusivat tehdä scifi-pelin. Kun se kerran käyttäisi WarCraft II:n pelimoottoria, nimikin oli helppo keksiä: StarCraft.

Pahuuden prinssi Diablo

Irvinen julkaistessa WarCraft II:n ja aloittaessa StarCraftia, Blizzard North loi edelleen Diabloa.

Diablosta piti alun perin tulla vuoropohjainen, ja esikuva oli X-Com. Blizzard painosti peliin tosiaikaa, mutta Condor taisteli vastaan. He pelkäsivät että pelin strateginen ote kärsii, ja että siitä tulee kevyt toimintaläjäys. Lopuksi he antoivat periksi. Diablon muuttaminen tosiaikaan kesti kolme tuntia, ja lopputulos oli toimivampi. Tarkka pelaaja huomaa edelleen, että Diablon takana todella piilee ruutusidonnainen vuoropohjainen peli, esimerkiksi identtisistä juoksunopeuksista.

Trendikkään tosiaikainen Diablo herätti jo medioiden ja pelaajien kiinnostusta. Roolipeli oli joillekin Blizzardin fanipojille ajatuksena kauhistus: eihän strategiapelifirma osaa (tai saa) tehdä roolipelejä! Roolipelit ovat kuolleet, ja miksi ihmeessä Diablo ilmestyy vain Windows 95 -yhteensopivana?

Hyvä että ilmestyi. Blizzard North harkitsi Diabloon modeemi- ja lähiverkkopeliä, mutta joku Irvineltä sai idean, josta kehittyi Battle.net. Se kuulosti hyvältä idealta ja lisättiin designiin. Tämä Diablon ehkäpä tärkein koukku ei olisi onnistunut DOS-pelissä.

Diablon laskettu aika oli vuoden -96 jälkipuoliskolla, ja muunneltua WarCraft II -engineä käyttävän StarCraftin oli tarkoitus tulla pian sen jälkeen. Diabloa ja StarCraftia esiteltiin ensi kertaa E3-messuilla 1996. Vaaleanpunainen StarCraft sai nuivan vastaanoton: "Örkit avaruudessa", "Liian WarCraft". Diablo ja ensi kertaa julkistettu Battle.net veivät kaiken huomion.

Diablon demoa pääsi räpeltämään myös vuoden 1996 ECTS-messuilla, ja minä olin välittömästi vaikuttunut. Peli näytti ja tuntui herkullisen pelattavalta.

Diablo on Rogue-variaatio, jossa mennään läpi monikerroksisen aina erilaisen luolaston niittamaan itse Diablo. Peliin pääsi sisälle erittäin helposti ja Blizzard North tiesi mitä kansa tahtoi. Aikoinaan purkeissa Legend of Red Dragonia eli LORDia pelanneet tietävät, että ei tarvita kuin mahdollisuus kerätä tasoja ja kamaa, sekä päteä muiden ihmispelaajien silmissä tappamalla näitä ja/tai esittelemällä omia superkamoja, niin peliaddiktio syntyy. Diablossa tämä ominaisuus oli monta kertaa tehokkaampana.

Diablo yritettiin saada joulumarkkinoille, mutta se ei onnistunut, huolimatta neljän kuukauden hillittömästä loppupuristuksesta. Diablo lähti monistukseen joulukuun 26. 1996 ja ilmestyi tammikuussa 1997. Huolimatta totaalisen väärästä julkaisuajankohdasta Computer Game Entertainment teki pelistä saman tien Vuoden pelin. Myynti sujui hyvin ja pian 750.000 meni rikki. Blizzard piti tätä varmistuksena näkemykselleen, että parempi pistää peli kuntoon kuin pakolla pukin konttiin.

Diablon menestyksen myötä Blizzardin herrat eli Davidsonin markkinointimiehet kehottivat painokkaasti Blizzard Northia tekemään vähän uutta grafiikkaa ja tempaisemaan lisälevyn Diablolle jouluksi -97 eli kahdeksassa kuukaudessa. North ei murtunut paineen alla

eikä ollut jatkosta muutenkaan kiinnostunut. Jouluksi -97 Diablo sai lisälevyn, Diablo: Hellfiren (Sierra, 1997), mutta sitä ei tehnyt Blizzard.

Diabloväsymys väistyi kuukauden loman jälkeen. Pohjoisen pojat päättivät yksimielisesti tehdä Diablo II:n, mutta EI kahdeksassa kuukaudessa, vaan kahdessa vuodessa.

Diablon sivutuotteena syntynyt on-linejatko osoittautui myös hyväksi ideaksi: vuonna 1997 Battle.netin käyttäjämäärä kohosi yli 700.000 ja siellä pelattiin yli 13 miljoonaa peliä. Ei ihme: jopa ihminen jonka videonauhurin ajastaminen saa kyyneliin, pystyi pelaamaan Internetissä vain yhtä nappia painamalla. Olettaen että nettiyhteys oli oikein asennettu.

Via Dolorosa: StarCraft

Kevät -96: Diablon juhliessa E3-messujen sankarina StarCraft-parka palautettiin telakalle täysremonttiin. E3-palautteen masentama Blizzard päätti dumpata WC2-pelimoottorin ja käyttää StarCraftin hiomiseen kaiken sen ajan mitä se vaatii tullakseen hyväksi peliksi, koska, nyt kaikki yhdessä, "yksikin huono peli aiheuttaa Blizzardin tippumisen Olympos-vuorelta ihan tavalliseksi pelifirmaksi."

Blizzard Irvine puristi kokoon uutta StarCraftia, uudelleentehdyillä grafiikoilla ja hienoilla 3D-animaatioilla. Yksi pelin vaikeimpia juttuja oli kolmen täysin erilaisen osapuolen tasapainottaminen. Heinäkuussa 1997 alkoi niin sanottu crunchmode, jossa peliä kasataan verenmaku suussa. Bob Fitch kertoo, kuinka hän ensin työskenteli kaksi viikkoa 50 tuntia viikossa, sitten 60, 70, 80 tuntia viikossa ja lopuksi muutti yhtiön sohvalle asumaan.

Yksi pelin ohjelmoijista, Jeff Strain, askarteli pelin kanssa sairaalassa hänen vaimonsa askarrellessa synnyttämisen kanssa. Jälkimmäinen ei ottanut asiaa huumorilla, vaikka Jeff selitti "mutta se on StarCraft!"

Aikaa paloi ja hikeä haihtui, mutta StarCraft liukastui silti maalis-huhtikuuhun -98 asti. Peli julkaistiin vakuuttavasti miljoonan kappaleen painoksella. Kun StarCraft ilmestyi, varsin monet peligurun tyngät itkivät vanhanaikaista spritepohjaista 2D-toteutusta. Mutta 3D-toimintanaksujen kangerrellessa StarCraft hyppäsi kuukauden sisällä suoraan jenkkilistojen ykköspaikalle ja myi miljoona peliä kolmessa kuukaudessa.

StarCraft saattoi olla perinteinen naksu, mutta se oli tyylillä tehty. Vastakkain ovat terraanit, alienmaiset zergit sekä jalo protossien rotu. Pelin selkärankana olevan juonen edetessä pompittiin rodusta toiseen ja välillä ihasteltiin maittavia välianimaatioita. Luonnollisesti Stracraft oli Battle.net -yhteensopiva.

Blizzard teki itse lisälevyn peliin. Brood Wars (1998) on Bob Fitchin mukaan ei vain lisälevy, vaan se peli joka StarCraftin piti olla ennen kuin aika loppui kesken. Kun Brood Wars julkaistiin, oli emopelin myynti ohittanut jo 1,5 miljoonaa, ja se oli vuoden -98 eniten myynyt peli. Pelkkä StarCraft on myynyt paremmin kuin Craft 2 tai Diablo, ja StarCraftit ovat myyneet yhdessä yli viisi miljoonaa kappaletta.

StarCraft löi Blizzardin lopullisesti läpi ympäri maailman. Yllättävän jalansijan StarCraft löysi Etelä-Koreasta. Siellä StarCraft on myynyt yli miljoona yksikköä. StarCraft on käsite: TV:stä voi seurata StarCraft-kisoja ja mässyttää samalla StarCraft-karkkia. Korea onkin moninpelaamisessa samanlainen maa mitä Suomi kännyköissä.

Oikeus voitti

StarCraftin mukana Blizzard pääsi jo oikeuteenkin. Intervention Incin Donald P. Driscoll (www.driscoll-law.com), kuluttajan oikeus -juttuihin erikoistunut asianajaja, haastoi Blizzardin koska tämä käytti ohjelmaa, joka imuroi käyttäjän nimen ja e-mail -osoitteen Windowsin rekisteristä ilman käyttäjän tietoa tai lupaa. Blizzard myönsi, että näin tapahtui jos käyttäjä ei päässyt Battle.netiin, ja syynä oli että käyttäjään pystyttiin ottamaan yhteys. Tiedot tuhottiin ja siihen se jäi.

Toisessa oikeusjutussa Blizzard oli syyttäjänä. Micro Star Software oli pakannut StarCraftin editorilla tehtyä tauhkaa lisälevyksi Stellar Forces (1998). Koska editorin käyttöehdoissa kaupallinen käyttö kiellettiin, Blizzard voitti ja Micro Star maksoi korvauksia, veti Stellar Forcesit hyllystä ja tuhosi ne.

Vuonna -98 tapahtui yhtä sun toista. Sierra, Davidson ja pari muuta yhdistyivät Cendantiksi, josta tuli Blizzardin uusi isäntä. Blizzardilla oli nyt 130 työntekijää, Mike Morhaimesta tuli Blizzardin pääjohtaja ja Allen Adham siirtyi hallituksen puheenjohtajaksi, päästen näin likaamaan taas kätensä pelien, ei tilien kanssa. Ja ikävänä uutisena Blizzard yllättäen ilmoitti, ettei vuotta aiemmin kuulutettua seikkailupeliä WarCraft Adventures julkaista.

Battle.net senkuin paisui: käyttäjiä oli mukavat 4 miljoonaa, joista 1,3 miljoonaa oli käyttänyt Battle.nettiä kolmen kuukauden sisällä. Vuonna 1999 Blizzard järjesti ensimmäisen Bnet-turnauksen, jossa oli palkintoja 20.000 taalan edestä. Aktiivikäyttäjien määrä kasvoi 2,1 miljoonaan ja käyttäjien kokonaismäärä ylitti 4,5 miljoonaa.

Diablo II:n myöhästyessä vuoden -99 Blizzard-anniksi jäi WarCraft II:n Battle.net -yhteensopiva uusversio sekä Deer Hunterista ja vastaavasta tunnetun WizardWorksin julkaisema StarCraft: Retribution -lisälevy, tehty Blizzardin siunauksella.

Diablo II ja hyvästit elämälle

Kun kansa osti StarCraftia, työ Diablo II:n parissa jatkui. Kesäkuussa -97 tutkimustyö oli tehty ja koodinvääntö alkoi. Neljä kertaa ykköstä laajempaan kakkoseen oli grafiikkavaihtoehtoina harkinnassa niin vokselit kuin 3D-grafiikkakin, mutta loppujen lopuksi päädyttiin perinteiseen Diablo-formaattiin.

Vuosi 1999 oli pitkään Diablo II -vuosi, mutta peli oli liian iso, liian kunnianhimoinen, ja ykkösen hieronta oli vasta harjoittelua verrattuna kakkosen synnytystuskiin. Moraali tippui kun julkaisupäivä oli käsillä, mutta peli ei ollut likikään valmis. Työtahti vaihtui suoranaiseksi pakkotyöksi.

Toukokuusta 1999 kesäkuuhun 2000 Blizzard Northin väki tuli joka päivä töihin aamulla kello 10.00 ja lähti aamuyöllä 03.00. Siis yli vuoden ajan, joulut ja kaikki, kuunnellen samalla kuinka fanipojat itkivät viivästystä ja syyttivät Blizzardia vetkuttelusta, varsinkin kun kiltahallit ja -areenat pakon edessä lähtivät.

Vaikka näyttääkin isältään, Diablo II on neljä kertaa ykkösosaa isompi. Toiminta on hajautettu neljään osaan, jokaisessa oma teemansa ja koluttavat luolastonsa. Viidellä hahmoluokalla on omat taitopuunsa ja kaikkea muutakin on yllin kyllin. Diablon ystävien ei tarvinnut pettyä, mutta eivät viholliset iloisesti yllättyneet. Bill Roperin mukaan pelien paisuminen loppuu tähän. Jos seuraava peli kasvaisi samaa tahtia, sen tekeminen söisi viisi vuotta.

Kesäkuussa 2000 Diablo II meni vihdoin monistukseen ja myyntiin. Kauppoihin Diablo II marssi käsittämättömän kahden miljoonan kappaleen voimin. Kuten StarCraft, myös Diablo II sai kakkaa niskaan ulkoasustaan. 640x480-resoluutiossa pyörivät ötöt eivät todellakaan silmää viehätä. Kuten StarCraftissa, sillä ei ollut niin mitään väliä.

Ensimmäisenä päivänä peliä meni 184.000 kappaletta ja miljoonan raja meni rikki 18 päivässä. Diablo II on kaikkien aikojen nopeimmin myyvä PC-peli. Kirjoitushetkellä Diablo II on myynyt 2,75 miljoonaa kappaletta.

Blizzard kasvoi 150 henkilöön, Battle.net kasvoi 7,5 miljoonaan käyttäjään. Mutta Diablon II:n julkaisua varten Blizzard uusi systeeminsä ja sepäs menikin pieleen. Serverit olivat aina täynnä ja luhistuivat säännöllisesti. Pikkuhiljaa viat saatiin korjattua ja Diablo II päivitettyä. Battle.net venyy loppuvuonna huikeaan 8,75 miljoonaan käyttäjään, jotka pelaavat yl

i miljoona peliä päivässä. Blizzard kasvaa 180 henkilöön.

Takapakkia: WarCraft III

Tietysti Pohjoisen nakuttaessa Diablo II:sta Irvine työskenteli jo WarCraft III:n kanssa, Rob Pardon johdolla. WarCraft III:n syntymähuuto kajahti European Computer Trade Showssa (ECTS) syyskuussa 1999. Pelin piti luoda uusi genre, roolipelistrategia, jossa painopiste olisi muussa kuin ötölaumoissa. Tottakai WarCraft III:n ilmoitettiin käyttävän 3D-pelimoottoria.

Alunperin siinä piti olla ennätykselliset kuusi rotua. Näistä yksi on peruttu, toinen on salaisuus ja loput ovat ihmiset, örkit, epäkuolleet ja demonit. Pelin piti keskittyä sankareiden ympärille, jopa niin että kartan skrollaus on sidottu näihin. Koko pelin piti tapahtua ikään kuin yhdellä suurella pelialueella ja NPC-hahmojen kanssa piti pystyä juttelemaan.

Ikävä kyllä, kun peliaihioon pultattiin pelimekaniikka ja käyttöliittymä, lopputulos ei kelvannut Blizzardille. Suurin osa roolipelistä poistettiin, kartan scrollauksen vapaus palautettiin, ja yksikköjä voi komentaa kuten aina ennenkin, vapaana sankaruuden kahleista. Muita paremmat sankarit peliin jäivät. Pelistä tuli... WarCraft III. Oliko ratkaisu oikea vai ei, selviää tämän vuoden aikana. Ehkä. Sehän on kuitenkin selvä, että kauppa käy.

Blizzard North työskentelee Diablo II -lisälevyn, Lord of Destructionin kanssa, ja Irvine painii paitsi kolmos-Craftin kanssa myös nimettömän projektin parissa, joka ei ole StarCraft 2. Sekin kuulemma aikanaan tulee.

Nykyään 200 hengen kokoinen Blizzard haaveilee muun muassa elokuvista, ja niitä odotellessa voi aikaa kuluttaa lukemalla Richard A. Knaakin kirjoittamaa WarCraft-kirjaa Day of the Dragon. Lisää on varmasti tulossa.

Terveellä pohjalla

Mikä on Blizzardin pelien salaisuus? Jo WarCraft II:n passiivisesta tekoälystä alkaen olen ihmetellyt Blizzardin pelien sanotaanko ylitselyövää suosiota. Mutta pakko se on myöntää, että vaikka WarCraftien tekoäly ei ole hääppöistä, ja jo Diablossa yksinpelin monotonisuudesta saa paiseita ennen kuin peli on lopussa, peleissä näkyy ammattimiesten ote. Miljoonat kärpäset eivät voi olla väärässä.

Ainakin jo alusta alkaen Blizzardilla on terve asenne alaan: he palkkaavat vain ihmisiä, jotka ovat pelaajia. Tästä ei tingitä, edes silloin vaikka hakija olisi huippulahjakas. Satunnais- ja feikkipelaajat kärähtävät tiukassa ristikuulustelussa. Bill Roperin mukaan on yllättävää, kuinka paljon alalla on ihmisiä jotka tekevät pelejä mutteivät pelaa niitä.

Esimerkiksi Tomb Raider -tiimi on kertonut etteivät he todellakaan pelaa muuta kuin Tomb Raideria. Ei ihme, ettei Croft kasva tai kehity kuin hiuksiltaan ja rinnoiltaan. Ei pelaajavetoinen kehitystiimi silti ole avain onneen, kuten Gunman Chroniclensa pelanneet tietävät.

Toinen vaatimus on, että työntekijän täytyy sopeutua jengiin niin sosiaalisesti kuin taidoiltaan. Seurauksena blizzardlaisten mielestä heillä on työpaikassa harvinaisen hyvä henki. Vaatimuksessa on pirusti järkeä: kuka tahansa tietää, paljonko yksikin vääränlainen ihminen pilaa ilmapiiriä edes kummemmin yrittämättä.

Hauskin ja helpoin

Blizzardin pelinsuunnittelussa on selvät sävelet. Ennen julkaisua peli hiotaan äärimmilleen, pelin pitää olla hauska ja helposti opittavissa, missä pääapu on selkeä käyttöliittymä. Peleissä pitää olla eeppinen tuntu eli hyvin määritelty pelimaailma ja selkeä, kiinnostava tarina.

Hyvä päämäärä on puoli voittoa. Blizzard-pelin pitää olla oman genrensä kärkipeli, kesti sen tekeminen miten kauan tahansa. Tämä onkin jotain mihin harva pelintekijä pystyy, sillä pelimaailmassa hittien pitää tippua sopivaan tilikauteen osakkeenomistajia tyydyttämään.

Alan ihmisiä, aina Westwoodia myöten, hämmästyttää se vapaus jolla Blizzard saa peliensä kanssa puuhastella. Blizzard saa kulkea omia polkujaan, omia aikojaan. Morhaimekin myöntää, että "jokainen pelimme käy läpi vähintään yhden perusteellisen muutosprosessin ennen kuin se alkaa olla muodossa." Mutta noilla pelimyynneillä, mikä ihme se vapaus on? Ankeinkaan talousihminen ei halua häiritä kultamunia munivaa hanhea.

Kaikella on hintansa, ja Blizzardilla se on hittipaine. Jokaisen pelin on oltava huippusuosittu, sillä jo yksikin tavallinen peli tiputtaa heidät mielestään tavallisten pelifirmojen kastiin. Tämän seurauksena itsekritiikki kasvaa mittoihin, jossa se alkaa jo haitata luovuutta. Blizzard itse on toista mieltä, mutta jotenkin WarCraft III:n tavanomaistus sekä tapaus WarCraft Adventures todistaisivat muuta.

Örkkisaaren salaisuus

Vuonna 96/97 Blizzard loi katseensa seikkailupeleihin eikä pitänyt näkemästään. Heidän mielestään seikkailupelissä pitää olla mieleenjäävät hahmot, hyvä tarina, kunnon dialogi joka näytellään kunnolla sekä kiinnostavia, tarinaan liittyviä puzzleja. Nämä puuttuivat sen aikaisesta bulkkiröhnästä, joten Blizzard päätyi omaan peliin.

Taustamaailma oli valmis. WarCraft Adventures: Lord of the Clan kertoi örkistä nimeltään Thrall. Tämä ja leegio muita örkkejä oli jäänyt Azerothiin vangitsi kun ihmiset sulkivat portin Draenoriin WarCraft II:n lopussa. Thrallin tehtävä oli vapauttaa ja yhdistää ihmisten vangitsemat ja sortamat örkit.

Peliä teki alihankintana Pietarissa, Venäjällä, sijaitseva Animation Magic. He tekivät grafiikkaa, pelimoottoria ja osaa äänistä, toki Blizzardin tiukassa valvonnassa. Blizzard oli vastuussa myös designistä, maailman taustasta, tarinan koossapysymisestä ja osasta ääniä.

Projekti eteni, mutta Blizzard itse ei ollut peliin tyytyväinen ja katsoi ettei sillä ollut saumaa muiden pelien kaltaiseen megamenestykseen. He kutsuivat avuksi Steve Meretzkyn, legendaarisen seikkailupelimiehen (esimerkiksi Hitch-Hiker's Guide to the Galaxy (Infocom)) ja työt jatkuivat.

Muutama viikko ennen toukokuussa järjestettäviä E3-messuja 1998, WarCraft Adventures oli ollut teon alla yli vuoden ja nyt loppusuoralla. Melkein kaikki ominaisuudet, puzzlet ja paikat olivat kunnossa ja ääninäyttelykin purkitettu. Kolme kuukautta (huhutaan) puzzleviilausta, sun muuta paikkuutyötä ja se olisi siinä.

Blizzard arvioi projektin ja terminoi sen.

Miksi? Selityksiä riittää. Vuonna 1998 seikkailupelit korisivat jo kuolinpetillään, ja nörteille ei kelvannut edes pasianssi ilman 3D-grafiikkaa. Blizzardin virallisen selityksen mukaan "WarCraft Adventures oli teknisesti kärkeä pari vuotta jäljessä, eikä Blizzard halua tehdä peliä joka näyttää siltä että se olisi tehty pari vuotta sitten. Fanit pettyvät eikä peli myy."

Eipä se StarCraftia tai Diablo II:sta haitannut.

Myyntilukuihin viittaa myös toinen selitys "Curse of Monkey Island ilmestyy samaan aikaan ja syö klassisen seikkailupelin markkinat." Lienenkö vainoharhainen, mutta minusta pikemminkin tuntuu, ettei Blizzard uskaltanut mittauttaa kannatustaan LucasArtsia vastaan, ennen julkaisua kun kaikki luulivat Monkey III:n olevan yhtä hyvä kuin edeltäjänsä.

Blizzard on tietysti oikeassa: ei seikkailupeli varmasti olisi ollut megamyyjä. Olisi luullut, että loistavan seikkailupelin julkaisu ihan sen itsensä takia olisi painanut vaa'assa jotain, varsinkin jo kuvienkin perusteella Adventures näyttää pätevältä peliltä.

Toisaalta se on yksi lysti. Vakalla on täysi oikeus valita kantensa. Jos Blizzard tekee yhä korkeampaa norsunluutornia, josta pulppuaa pelkkiä diabloja ja crafteja aina maailmanloppuun asti, mitä siitä niin kauan kuin yleisö äänestää

lompakollaan "Kyllä".

Blizzardin pelit

RPM Racing (1991) SNES

Shanghai II: Dragons Eye

(1993) Activision

The Lost Vikings (1993) SNES, PC

Rock and Roll Racing (1993) SNES

Blackthorne (1994)

WarCraft: Orcs & Humans (1994)

WarCraft II: Tides of Darkness (1995)

WarCraft II: Beyond the Dark

Portal (1996)

Diablo (1997)

(Diablo: Hellfire (1997))

StarCraft (1998)

StarCraft: Brood Wars (1998)

WarCraft II: Battle.net Edition (1999)

Diablo II (2000)

Diablo II: Lord of Destruction (2001)

WarCraft III (2001?)

Lisää aiheesta

  • Menossa – Kiitos 2005–2013

    Mistä on mennyt konsolisukupolvi tehty? Elokuvamaisista kohtauksista, liiketunnistuksesta ja häivähdyksestä hardcorea.
  • Paalupaikka jaossa

    Reilusta kuudestasadasta Euroopassa julkaistusta pelistä noin sadassa kaahaillaan jonkinlaisella vempaimella. Ajopelien määrälle vetää vertoja vain jalkapallopelien julkaisutahti. Massaan mahtuu valtavasti tusinatavaraa, mutta myös niitä kirkkaita pelihelmiä.
    Arcade-iloittelut
    Ennen…
  • Bitit virtaavat valkokankaalle

    Vuonna 1975 ilmestyi Yhdysvalloissa elokuva Death Race 2000, jossa muun muassa David Carradine ja tuntematon tulokas nimeltään Sylvester Stallone harrastivat väkivaltaisessa tulevaisuudessa kilpa-autoilua. Kaahailun pääidea oli ajaa viattomien sivullisten yli. Kuulostaa ihan hyvältä…