Peter Molyneux - Pelimaailman savolainen

Peter Molyneux kuuluu pelialan jumaliin, vaikka päätyikin alalle satumaisen sattuman kautta.

Fablen pääsuunnittelija Peter Molyneux on yksi pelimaailman tunnetuimmista henkilöistä ja harvoista persoonista. Mies esittelee työn alla olevia projektejaan niin vuolaasti, että puoletkaan jutuista eivät yleensä mahdu valmiiseen peliin. Molyneux’n peleissä näkyy toinenkin toistuva teema: pelaajan tekemiset vaikuttavat suoraan pelitodellisuuteen, joko muuttaen maailman ulkonäköä tai asukkaiden käytöstä.

Äiti asiakkaana

Peter Molyneux julkaisi ensimmäisen pelinsä The Entrepreneur vuonna 1984 ja oppi hypen merkityksen heti. C64:lle tehty tekstipohjainen taloussimulaatio myi huimat kaksi kappaletta brittiläisessä pelilehdessä olleen mainoksen ansiosta. Toinen ostajista oli Molyneux’n äiti.

Mies pettyi pahasti ja keskittyi ohjelmoimaan tietohallintaohjelmia yrityskäyttöön. Pelimaailman onneksi Commodoren edustajat soittivat Molyneux’n Taurus-firmaan, kun yrittivät saada verkko-ohjelmiin erikoistunutta Torusta kiinni. Tapaamisessa Molyneux sai ilmaiset Amigat käyttöönsä ja Acquisition-ohjelmalle ostajan.

Kaverin kuultua Molyneux’n Amiga-kokoelmasta Telecomsoft tilasi Molyneux’lta Druid 2 -toimintapelin käännöksen. Massiivisen 8 000 punnan sopimuksen ansiosta Molyneux pystyi palkkaamaan ensimmäisen työntekijänsä Glenn Corpesin, ja perustamaan pelifirma Bullfrogin Les Edgarin kanssa vuonna 1987.

Glenn Corpes palkattiin graafikoksi, mutta hän vastasi koko 90-luvun Bullfrogin pelimoottorien ohjelmoinnista.

Jumala nousee

Tiimin ensiyritys, räiskintä nimeltä Fusion, ei räjäyttänyt pankkitiliä, vaan sen teki jumalpeligenren luonut Populous. Ensimmäinen EA:lta tullut myyntibonusshekki oli 13 000 puntaa, kolmen kuukauden päästä posti toi neljännesmiljoonan. Kun Imagineer osti Populouksen SNES-oikeudet, Molyneux’sta tuli puntamiljonääri 30-vuotiaana.

Populousissa pelaaja muokkaa maailmaa, jotta asukkaat olisivat onnellisia, palvoisivat jumalaansa ja antaisivat voimaa kukistaa kilpailevan jumaluuden. Tosiaikainen sotapeli Powermonger käytti Populousin pelimoottoria, joten maastossa liikkui tekoälyukkoja tekemässä näennäisesti järkeviä askareita, kuten viljelemässä maata ja kalastamassa, mikä oli aikakauden tekniikalla huisin hienoa.

Powermonger rikkoi miljoonarajan, mutta Molyneux’n silmin sotapelissä oli liikaa turhaa tauhkaa. Hän syytti siitä Elite-mies David Brabenia, joka oli pilkannut Molyneux’n käyttämää c-ohjelmointikieltä. Brabenin mukaan ammattilaiset käyttivät assemblyä, joten Molyneux opetteli kielen peliä tehdessään eikä ohjelmoinnilta jäänyt aikaa suunnittelulle. Miljoonahittitehtailu sai jatkoa Populous II:ssa, jossa puskajumalat vaihtuivat Olympoksen voimahahmoiksi.

Oikeisiin töihin

90-luvun puolivälissä Bullfrog oli kasvanut 90 hengen firmaksi. Molyneux’lla oli työn alla jatkuvasti useita pelejä. Cyberpunkklassikko Syndicateen Molyneux ideoi vain perusrungon, mutta hiekkalaatikkopelien esi-isän suunnitteli Sean Cooper.

Molyneux toimi Syndicatessa, Theme Parkissa, Magic Carpetissa ja Dungeon Keeperissä tuottajana, jonka tehtävänä oli huolehtia, että tiimi pysyy aikataulussa ja käytössä on riittävät resurssit. Myöhemmin Molyneux arvioi vaiheen olleen hänen kamalin kautensa pelialalla, sillä miehen rakastamaan pelisuunnitteluun oli aikaa vain puoli tuntia päivässä per peli.

EA:n ja Bullfrogin välinen julkaisusopimus päättyi, kun Dungeon Keeper alkoi kerätä hypeä. Sen rohkaisemana Bullfrog venytti rojaltivaatimuksiaan niin pitkälle, että EA osti vuonna 1995 koko firman. Tarkkaa kauppasummaa ei paljastettu, mutta nykyään toinen perustajista, Les Edgar, keskittyy Aston Martinilla kilpailemiseen.

Molyneux joutui uuteen tilanteeseen. Nyt hän väänsi aikatauluista EA-pomojen kanssa, joten ostaakseen Magic Carpetille ja Dungeon Keeperille lisäaikaa mies kehitti kuudessa ja puolessa viikossa HiOctane-kaahailun Magic Carpetin pelimoottorilla. Tuntematon HiOctane myi 300 000 kappaletta, mutta tyynnytti EA:n hetkeksi.

Dungeon Keeper jäi Molyneux’n viimeiseksi peliksi Bullfrogilla, sillä hän irtisanoutui vuotta ennen pelin ilmestymistä. Mies halusi saattaa lempiprojektinsa loppuun ja maksoi omasta taskustaan viimeisen kuukauden kehitystyöt. Dungeon Keeperin piti kääntää roolipelifantasiakliseet päälaelleen, kun pelaaja ohjasi sankareiden sijasta hirviöitä. Peli oli loppujen lopuksi vain geneerinen tosiaikanaksu, jossa oli liikaa pikkukivaa pikkusälää. Se ei estänyt myynti- ja arvostelumenestystä.

Eikö se koskaan lopu

Elokuussa 1997 Molyneux perusti Lionhead Studiosin, joka rakennettiin 15 hengen tiimiksi, ja alkoi suunnitella Black & Whitea. Työ vei kolme vuotta ja 6 miljoonaa dollaria Molyneux’n omia varoja. Jakelijana toimi EA.

Vuoden 2001 Black & White oli aikansa hypetetyin peli, sillä Molyneux valjasti netin fanisaitit tuekseen. Pelit-lehdessäkin julkaistiin LHX.files-palstaa, jossa lionheadilaiset kertoivat työstään ja pelistään. Palsta alkoi kiinnostavasti, mutta parissa vuodessa lukijoiden hartain toive oli, että peli valmistuisi ja juttusarja päättyisi.

Black & Whiten kaava oli tuttu. Pelissä koulutettiin otusta ja kaitsettiin kansaa jumalhahmona. Hyvät ja pahat teot vaikuttivat siihen, miltä maailma näytti.

Sen jälkeen oli hetken hiljaisempaa, mistä Peter syytti hyytyneitä PC-markkinoita. The Movies -leffastudiosimulaattori ja Black & Whiten jatko-osa jäivät menestykseltään vaisuiksi. The Moviesia sentään hypetettiin hauskalla visiolla, jossa elokuvalelun tuotoksia näytettäisiin oikeilla elokuvafestivaaleilla. Tosin Molyneux oli taas osin oikeassa, sillä The Movies on edelleen machinima-harrastajien suosiossa.

Molyneux oli arvannut ennakkoon PC-markkinoiden supistumisen, ja tiimin pääprojekti oli Fable. Xbox-roolipelissä monimutkaiset taistelusysteemit sievistettiin pariin nappiin ja syvyys syntyi maailmasta, jossa pelaajan tekemiset muuttavat ympäristöä ja ihmisiä. Tutunkuuloinen idea ei kantanut vielä ykkösosassa, vaan vasta Fable II lunasti odotukset ja nousi Xbox 360:n myydyimmäksi roolipeliksi. Peter Molyneux tietenkin lupaa, että kolmososa parantaa siitä.

www.ghostrecon.com

Kummitusryhmän työ ei lopu. Nyt vastassa on Venäjä, jonka äärinationalistit ovat kääntäneet sotaan.

Ubisoft on antanut erikoisjoukkojensa lepäillä yllättävän kauan, edellisestä Ghost Recon -pelistä on vierähtänyt jo useampi vuosi. Tauon aikana sedät ovat viettäneet aikansa uusimpaan Tom Clancy -sotateknologiaan tutustumalla.

Future Soldierissa Clancy-pelien perinteinen tekniikkaporno menee pitemmälle kuin missään julkaisussa tähän asti. Innoitusta on haettu oikeista tutkimuksen alla olevista projekteista, joista osa kuuluu vielä tukevasti scifin maailmaan. Merkittävin uusi lelu on predator-tyylinen optinen häivepuku, joka tekee kummituksista nimensä veroisia. Pelitasapainon vuoksi näkymättömyys toimii vain hitaasti hiipiessä ja tarpeeksi kaukaa, vieressä seisova vihollinen näkee sankarin ääriviivat piilokentästä huolimatta.

Muita leluja on muun muassa mekanisoitu tukirunko, jonka avulla sotilas jaksaa kantaa enemmän ja lyödä kovempaa. Niskassa voi olla jopa sellaista animekamaa kuin selästä laukaistava raketinheitin. Viime osasta tuttua on muun muassa mahdollisuus erilaisten kauko-ohjattavien laitteiden komenteluun. Tällä kertaa droneissa on myös aseistus videokameran lisäksi.

Joukkueenjohtajan taakka

Varustus kuulostaa yliampuvalta jopa Clancylle, mutta Ghost Reconin perusmekaniikka on pidetty pitkälti entisellään. Nelihenkinen tiimi etenee suojasta suojaan ja maailmaa tiiraillaan sankarin olan yli kolmannesta persoonasta. Demon perusteella vaikuttaisi itse asiassa siltä, että hiiviskely on hiukan aikaisempaa suuremmassa roolissa.

Myös ryhmätyön merkitystä on korostettu entistä enemmän. Kavereita voi tuttuun tapaan komentaa yksinkertaisilla peruskäskyillä, mutta mukana on lisäksi kohtauksia, joissa jokaiselle jäsenelle määritetään omat kohteensa. Hollille otetut viholliset erottuvat sotilashenkeen sopien sillä, että piilossa kykkivä kummitus sihtailee uhriaan sinisellä lasertähtäimellä. Kun jokainen on saanut maalinsa, annetaan toimintakäsky ja kaikki toimivat samaan aikaan. Väijytyksissä on hieno erikoisjoukkotunnelma ryhmän iskiessä nopeasti ja tehokkaasti.

Räiskinnän alkaessa suojien takana kykkiminen ei enää ole autuaaksi tekevä asia, sillä osa paikoista hajoaa luotimyrskyssä. Tämän ansiosta taistelu on väkisin aikaisempaa vauhdikkaampaa eikä hyydy suojan takaa sniputtamiseksi. Raskaampien aseiden ja dronetekniikan käyttö tuo puolestaan ryhmälle lisää tulivoimaa.

Neljä hevosmiestä

Yksinpelin kampanja sijoittuu epämääräiseen Pohjois-Eurooppaan, jonne Venäjä on jostain syystä hyökännyt. Clancy-perinteiden mukaisesti tarinaa ei saa turhaan miettiä, tärkeintä on se, että juonentynkä vie kummitukset tyystin erilaisiin maisemiin kuin viime kerralla. Pölyisen Meksikon sijasta seikkaillaan lumen ja jään keskellä. Ilmeisesti kylmä ilmanala on käheyttänyt lämpimään ilmastoon tottuneet jenkkisotilaat, sillä demossa miesten ylimöreät supermachoäänet aiheuttivat tahatonta hihitystä.

Uusien lelujen ja miljöön lisäksi Future Soldierin koukku on co-op-kampanja, jossa voi viimeisimmän muodin mukaisesti taistella rinnakkain peräti neljä henkeä. Parhaimmillaan koko ryhmä on siis ihmisten komennossa, jolloin aikaisemmin yksin ohjatut tiimihyökkäykset tuntuvat entistä siistimmiltä. Demon perusteella monet kohdat voi halutessaan hoitaa joko suoralla toiminnalla tai hiljaa hiipimällä, jälkimmäinen vaatii yleensä tiimiltä parempaa yhteistoimintaa.

Nähdyn perusteella Future Soldier on nimensä veroinen Clancy-paukuttelu. Kummitusryhmän ystäville mukana on sopivasti sekä uutta että vanhaa. Lopullinen totuus selviää joskus ensi vuoden ensimmäisellä neljänneksellä.

Lisää aiheesta