Pilkun paikka

Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja Lego sopivat palavereista.

Kerran ruokatunnilla tusinan verran japanilaisen konsolivalmistajan johtohenkilöitä saapui bussilla vierailulle Lionheadin tilapäiseen toimistoon Peterin kotiin. Otettuani heidät vastaan ohjasin koko joukon ulos patiolle ja kiiruhdin sisälle kertomaan muille. Hämmästys oli melkoinen, sillä kukaan ei ollut kuullut tapaamisesta! Peter lähetettiin ottamaan hienovaraisesti selville heidän tulonsa syy, ja kävi ilmi, että he olivat tulleet esittelemään suunnitelmansa uuden sukupolven konsolista. Jollekulle oli jossain sattunut erehdys päivämäärien suhteen.

Niin imartelevia kuin tällaiset yhteydenotot olivatkin, ensimmäisestä pelistämme oli heinäkuun lopussa jo tehty yksittäissopimus Electronic Artsin kanssa. Tiukoissa neuvotteluissa oli pidetty kolmen tunnin videokonferensseja ja paiskottu luureja korvaan ainakin pariin kertaan, ja omat oikeuskulumme olivat nousseet yli 50 000 punnan. Loppujen lopuksi olimme kuitenkin tyytyväisiä sopimukseen. Bullfrog-yhteydestä riippumatta EA on maailman suurin pelijulkaisija, ja heidän näkökulmastaan Peter saatiin pysymään EA:n tallissa.

Olimme alunperin suunnitelleet pitävämme Lionheadin ensimmäisen julkisen tilaisuuden toukokuussa Atlantan E3-messuilla, mutta sopimusta EA:n kanssa ei oltu tuolloin vielä tehty, ja Peter oli periaatteessa edelleen heidän työntekijänsä. Tämä olisi johtanut siihen, että olisimme menneet joukolla messuille pystymättä sanomaan mitään Lionheadista, eikä siinä olisi ollut mitään järkeä. E3-järjestelyt peruutettiin viime hetkessä, mikä maksoi meille 3000 puntaa. Ensiesiintymisemme siirrettiin syyskuisille Lontoon ECTS-messuille.

PR-agentti Cathy Campos oli varannut allakkamme täyteen tapaamisia ECTS:ssä. Kaikki tuntuivat haluavan tietää Lionheadista. Joka päivä kymmenestä neljään suurimpien eurooppalaisten pelilehtien toimittajia saapui puolen tunnin välein yhtiön sviittiin Hilton-hotelliin.

Puhepuolesta huolehti enimmäkseen Peter. Kolmen messupäivän aikana hän ehti kertoa saman tarinan noin kolmellekymmenelle eri toimittajalle. Valtaisalla luontaisella innostuksellaan hän sai jokaiselle toimittajalle paasatessaan kaiken kuulostamaan siltä kuin olisi kertonut juttua ensimmäistä kertaa. (Olimme siellä mekin. --toim.huom.)

Tällaiset messut olivat mieleenpainuvia myös juhlien ansiosta. Royal College of Artissa shamppanja virtasi koko yön VIP-huoneessa Eidosin juhlissa, joissa Peter käytti puolet ajastaan keskusteluun Japanin Electronic Artsin toimitusjohtajan kanssa ja puolet uhkean Rhona Mitran ("oikea" Lara Croft) liehittelyyn tämän tv-haastattelujen välillä. Me muut päätimme luvata hänelle 15 Lionhead-olympiapistettä, jos hän onnistuisi pokaamaan Laran ja hankkimaan valokuvia todistusaineistoksi. Runsaasta palkkiotarjouksesta huolimatta -- LH-olympiapisteet ovat kultaakin kalliimpia -- Peter ei ole saanut nostettua palkintoaan... ainakaan vielä.

Sunnuntai-iltana kymmenen meistä osallistui ECTS:n palkinnonjakoillallisiin Royal Lancaster -hotellissa. Seremoniat viivästyivät, kun kukaan ei päässyt paikalle prinsessa Dianalle tuotuja kukkia ihmettelemään saapuneiden väkijoukkojen tukittua länsi-Lontoon tiet. Ruoka oli keskinkertaista, mutta Lionheadin pöytä viihdytti itseään ennustelemalla palkinnonsaajia pisteidenlaskun kera. Uusi graafikkomme Mark Healey voitti helposti veikkaamalla Tomb Raiderin saavan kaikki palkinnot. Voitto nosti hänet uuden Lionheadin olympiasarjan kärkeen.

Sarjataulukko on nyt juurtunut olennaiseksi osaksi Lionhead-kulttuuria. Olemme kaikki innokkaita pelaajia, ja kaikkien pelaamiemme pelien tulokset merkataan ylös, kunhan on ensin sovittu pisteidenlaskusta. Pelaamme niin lautapelejä, krokettia, fantasiafutista, flipperiä, biljardia kuin squashiakin, kunhan siinä vain voi laskea pisteet.

Lionhead ei kuitenkaan ole pelkkää pelaamista ja hauskanpitoa, vaan myös vakavaa työskentelyä. Tuossa vaiheessa projektin pohjatyö alkoi pikkuhiljaa hahmottua, ja Peter edistyi mukavasti testiversion parissa. Hänen tarkoituksenaan oli saada pelistä aikaan toimiva versio, jota voisimme kaikki käyttää alkuvaiheen pelitestauksessa. Mark oli saamassa pelin sisäiset korjausrutiinit valmiiksi, Timillä oli kirjastot ja työkalut valmiina ja Demisin fysiikkaengine kykeni jo piirtämään kolmiulotteisen laatikon.

Minusta kolmiulotteisen laatikon luominen ja liikuttaminen sivuttain ruudun poikki ei tuntunut kovin kummoiselta saavutukselta, mutta koodaajilla oli ilmeisesti ollut jokin kilpailu siitä, kuka pystyisi tekemään parhaan laatikon. Demisin saavutus näytti todella mykistäneen muut.

Aloin vähitellen tottua koodaajien käyttämään siansaksaan, kuten "Luojalle kiitos pilkkuvälistä, muuta en voi sanoa" tai "Hankkiudutaan kokonaan eroon tavallisista sulkeista". Tällaiset asiat tuntuivat olevan kaikille uskomattoman tärkeitä. Tokihan standardeja tarvittiin, jotta jokaisen koodi toimisi muiden tekemien kanssa, mutta standardisointipalavereja välttelin kuin ruttoa. Yksinkertaisistakin asioista, kuten välilyöntien paikoista koodissa syntyi pitkiä ja kiivaita väittelyjä. Koodaajat olivat sopineet, että jokaisella oli näissä keskusteluissa käytettävissään yksi "jokeri". Jokaisella, joka vastusti jotain ehdotettua standardia tarpeeksi voimakkaasti oli oikeus käyttää jokeriaan ja kumota koko suunnitelma. Jonty oli käyttänyt omaansa varmistaakseen, että pilkkua seuraisi aina välilyönti.

Tällainen touhu tekee Lionheadista ainutlaatuisen työpaikan kaikenlaisten pienten leikkien ja kepposten tunkeutuessa vakavampaankin työntekoon. Kaikki tuntui menevän hyvin, kunnes jouduimme tekemisiin ensimmäisen viruksemme kanssa...

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Viruksen kourissa

    Näissä hommissa siltä ei kai voi välttyä. Syyskuussa Lionheadin koneilta löydettiin ensimmäistä kertaa virus.
    Olimme antaneet useille henkilöille tehtäväksi suunnitella yhtiölle logon – joukossa olivat muun muassa erään ohjelmoijamme tuntema lahjakas taiteilija ja Judge Dreddistä…