Wasteland 3: Last of USA

Kodiak-ajoneuvo toimii suojapaikkana säätä ja ympäristöä vastaan.

Wasteland 3: Last of USA

Kun maailmanloppu pitää tehdä nopeasti ja tehokkaasti, käytetään ydinaseita eikä hiilidioksidia tai viruksia.

Kickstarter elää nostalgian varassa, ja yksi parhaista esimerkeistä siitä on Wasteland-sarja. Ykkösosa ilmestyi jo 1988, jolloin kylmä sota oli vielä käynnissä ja ydinsota keikkui uhkakuvalistalla nykyistä ylempänä. Piti odottaa yhteisörahoitusaikaan ja vuotta 2014, ennen kuin Wasteland 2 ilmestyi. Tosin ykkösosa oli toiminut innoituksena muun muassa Fallout-sarjalle. Juuri Fallout-nimellä Wasteland 2 -kampanja minullekin aikanaan myytiin.

Peli oli hyvä, mutta ei niin hyvä, että olisin tukenut enää kolmososan kehitystä ennakkoon. Taisin tehdä virheen. 

Maailma ei ole pysähtynyt paikalleen, vaan käytössä on muun muassa energia-aseet.

Osa ongelmaa vai ratkaisua

Pitkästä historiastaan huolimatta Wasteland 3 ei vaadi minkään aikaisemman tietämistä. Wasteland 3:n maailmassa tuntemamme kulttuuri tuhoutui suurvaltojen välisessä ydinsodassa 1998. Vaikka peli heijastelee menneiden aikojen uhkakuvia, teho ei ole hävinnyt.

Tarina sijoittuu Coloradoon, josta Patriarch-niminen hahmo on lähettänyt rangerseille avunpyynnön. Patriarch tarvitsee apua Coloradossa, ja vastalahjaksi Patriarch antaa rangerseille jalansijan Coloradosta. Peruskaava on tuttu useimmista roolipeleistä. Sankarijoukko vaeltaa ydintuhon maailman läpi, tekee tehtäviä, kerää kokemusta ja varusteita ja kantaa vastuun ratkaisuistaan. Useimmilla tehtävillä on kuulemma väkivallaton tai väkivaltainen ratkaisunsa. Valittu tyyli vaikuttaa siihen, miten Coloradon ryhmittymät suhtautuvat sankarijoukkoon.

Käytännön esimerkkinä (ja juonipaljastuksena) ratkaisuiden kanssa elämisestä mainitaan Vic Buchanan. Hahmo on tarinan alussa yksi rangersin vastustajista ja muistuttaa vähän Batmanin Jokeri-hahmoa. Yhtenä Buchanan-tehtäväpuun lopputuloksena hahmon voi palkata riveihinsä, mikä vaikuttaa suoraan siihen, miten ympäröivä maailma suhtautuu koko rangers-porukkaan. 

Yksi tarinan perusteemoista on, että Patriarch ei ole täysin luotettava, eikä tätä asiaa peitellä mitenkään. Tarkoituksena on luoda juoneen psykologinen lisäkierre. Pelaaja laitetaan moraalivalintojen eteen, joiden kaikki tekijät eivät ole välttämättä tiedossa. Maailma on synkkä, faktat hieman hukassa ja ratkaisut ovat usein sen mukaisia.

Maailma on Wastelandissa aina ollut vähän vinksallaan, huumori nätisti sanoen persoonallista eikä kolmonen ole poikkeus. Yksi Coloradon ryhmittymistä palvoo Ronald Reagania jumalana, mutta kun ryhmittymä hallitsee ainoita toimivia öljylähteitä, heidän kanssaan on tultava toimeen.   

Taistelussa on suojamekaniikat mukana, vaikka sisätiloissa sitä ei aina huomaa.

Ydinasiat kuntoon

Wasteland 2 tehtiin pienen tiimin voimin ja osin yhteisörahoituksella, mikä näkyy lopputuloksen lievänä kotikutoisuutena. Wasteland 3 oli tarkoitus tehdä samoin, mutta välissä inXile myytiinkin Microsoftille. Tekijöiden mukaan käytössä on nyt kolminkertaiset resurssit kakkoseen nähden, mikä on väitteenä helppo uskoa. Kaikki dialogikohtaukset on ääninäytelty ja avainkohdissa kamera tuodaan hahmojen tasolle, mikä parantaa aina tunnelmaa ja hahmojen tunnistettavuutta. 

Wasteland 2:ssa hahmonluonti oli kauniisti sanoen karu, ja käytin suosiolla valmishahmoja. Taistelukentissäkin olisi kaivattu kipeästi käsityötä, sillä välillä ne muistuttivat avointa pelikenttää.

Wasteland 3:ssa tilanne on huomattavasti parempi, vaikka peli onkin selvästi tehty ajatuksella, että pelaaja käyttää tekijöiden suunnittelemia hahmoja. Siihen myös kannustetaan poikkeuksellisen hyvin. Valmishahmot on suunniteltu pareiksi, joille on kirjoitettu taustatarinat, motiivit ja keskinäinen dialogi. Valittavana on muun muassa palkkasoturit Dusty ja Marie, kauppias- ja tiedemiespari Chris ja Kris, ex-kulttilaiset ja rakastavaiset Bronco ja Kickboy, tai isä ja tytär -kaksikko William ja Li-Tsing. Li-Tsing yrittää luovia maailmanlopun maisemissa isänsä leskeyden ja sodan jättämien traumojen kanssa.

Taistelupari-idea on liki koko pelin kantava teema, sillä tarkoituksena on, että kampanjan voi pelata co-oppina yhdessä kaverinsa kanssa. Hahmosuunnittelu noudattaa sinänsä peliperinteitä. Hahmolla on kykyjä karismasta älykkyyteen, joka vaikuttaa kriittisten osumien todennäköisyyteen. Esimerkki pelintekijöiden huumorista, väitän. Itse taitopuut ovat lineaarisia putkia. Jokainen lisätaso automaattiaseisiin avaa uusia taitoja, aina samassa järjestyksessä.  

Tarina on suunniteltu vedettäväksi kuuden hengen tiimillä, mikä näkyy monessa yksityiskohdassa. Täysi porukka on kasassa noin alusta asti, vaikka hahmoja löytyy tarinan edetessä lisää. Keskusteluissa koko tiimin taidot ja ominaisuudet niputetaan, jolloin hahmot osallistuvat keskusteluun, kun se heidän ominaisuuksiaan tukee. Samoin tasonnousuissa näytetään heti, jos toisella hahmolla on jo sama taito käytössä, jolloin roolitusta on kätevämpi rakentaa ilman muistipeliä. 

Taistelupari: Dempsey & Makepeace

Jos valmishahmoidea aiheuttaa traumoja, niitä voi lievittää ajoneuvolla. Coloradossa liikutaan Kodiak-ajoneuvolla, jota pääsee pelin aikana tuunaamaan. Ulkonäön lisäksi voi vaikuttaa myös Kodiakin varusteisiin ja aseistukseen, sillä ajoneuvon saa mukaansa osaan taisteluihin.     

Taistelusysteemiä on muutettu kahdella selkeällä ratkaisulla. Suojia ja esteitä on taistelukentällä nyt huomattavasti enemmän kuin viime kerralla, joten taistelu ei ole enää pelkkä kilpailu siitä, kummalta loppuvat osumapisteet ensin. Nyt voi yrittää vähän taktikoidakin.

Kakkososan hahmon nopeuteen perustuvasta taistelusysteemistä on myös luovuttu. Nyt koko tiiminsä saa siirtää ennen kuin vastapuoli toimii kokonaisuudessaan. En ole varma muutoksen tarpeellisuudesta, sillä kummallakin tyylillä on omat vahvuutensa.

Taistelusysteemi sinänsä toimii, ja käyttöliittymääkin on sujuvoitettu. Peli näyttää selvästi, mihin asti hahmo pystyy liikkumaan ja vielä ampumaan. Suunnitellusta asemapaikasta näytetään myös heti, mihin vihollisiin pystyy ampumaan ja millä todennäköisyydellä. Taistelu perustuu edelleen toimintapisteisiin ja hahmojen erikoistaitoihin. Pinnat voi jättää myös vastustajan vuorolle ambush-kyvyllä, jolloin ammutaan, kun vihollinen liikkuu. Laukaus on sitä tarkempi, mitä enemmän pinnoja jäi käyttämättä, mikä tavallaan kuvaa tähtäysaikaa.

Koska ydinsodan kauhut ovat kaukainen muisto ja maailman uhkakuvat ovat nykyään toiset, Wasteland 3:n julkaisu siirtyi elokuuhun. Korona-ajan etätyö hidasti loppuviilausta sen verran, että siihen tarvittiin ennakoitua pidempi aika.

Ryhmäidea kantaa taisteluun asti, sillä siinäkin on teemaan sopivia yksityiskohtia. Koko tiimin ei kannata käyttää samantyyppisiä aseita, sillä ammusten haaliminen on oma urakkansa. Tehtaiden tuhouduttua tyypit tavallaan ampuvat keräilyesineitä ja antiikkia. Toki touhussa ei mennä 90-luvulle banaaliin anaaliin, eli kaliiperinysväyksen asemasta tarkkaillaan vain aseen tyyppiä. Kaikki konepistoolit käyttävät samaa ammusta, rynnäkkökiväärit kivääripatruunaa, sinkoihinkin sopivat kaikki raketit eikä Kessiä tai Apilasta sen suhteen erotella. Tekijöiden tarkoitus on lisätä tunnelmaa eikä työtä.

Ennakkoon Wasteland 3 vaikuttaa jo hiotummalta ja vahvemmalta suoritukselta kuin Wasteland 2 oli ilmestyessään. Wasteland 3 noudattaa alkuperäisen pelin henkeä ja jopa korjaa kakkososan selkeimpiä puutteita. On sääli, jos maailma loppuu virusten aiheuttamaan pihinään eikä ydinpommin pamahdukseen, sillä Mad Maxeilla näyttää olevan hauskempaa kuin Joelilla ja Elliellä.