Äänimiehen arkea

Lionheadin äänimies on yksi kehitystiimin aliarvostetuista sankareista. Black & Whiten ääniä on luomassa Russell Shaw.

Russell Shaw'n studiotekniikan oppivuodet alkoivat musiikkiteollisuuden parissa, jossa hän työskenteli Bill Wymanin, Cliff Richardin ja Chris Rean kaltaisten starojen miksaajana. Hän on tehnyt yhteistyötä myös Thunderbirds-sarjan luojan Gerry Andersonin kanssa. Hän on kuitenkin aina ollut vannoutunut teknofriikki ja innokas pelaaja, mikä sai hänet vääjäämättä ajautumaan tietokonepelien pariin.

Russell tapasi Peter Molyneux'n liittyessään Bullfrogiin vuonna 1992. Hän on tehnyt äänet sellaisiin peleihin kuin Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Hi Octane, Gene Wars, Syndicate Wars, Theme Hospital, Dungeon Keeper ja Populous 3.

Russ on ainoa Lionheadin jäsen, jolla on oma huone. Hänen ikkunansa on peitetty niin, ettei hän tiedä, onko päivä vai yö. Soitin kerran Lionheadin puhelinvastaajaan kahdelta yöllä jättääkseni viestin. Russellin kimittävä ääni tervehti minua: "Lionheadin studioilla." "Russ!", huudahdin. "Kello on kaksi yöllä! Mitä helkkaria sinä siellä teet?" Russell oli ollut paikalla ruokatunnista lähtien. Hänellä ei ollut aavistustakaan, paljonko kello oli.

Itse suunnittelemansa ja rakentamansa studion hämärissä syvyyksissä Russell säveltää, luo ja kokoaa ääniä, jotka tekevät Black & Whitesta ainutlaatuisen audiovisuaalisen kokemuksen.

"Päiväni Lionheadilla alkaa kupillisella kahvia ja Lionheadin keskusteluryhmän viestien lukemisella", Russell kertoo. "Sitten ovat vuorossa mahdollisesti saamani sähköpostiviestit. Sekoitan mielelläni viikon ohjelmaa hieman ja päätän joka päivä erikseen, mitä ryhdyn tekemään. Se johtaa yhteen kolmesta vaihtoehdosta: kirjasto-ohjelmointiin, ääniefektien tekemiseen tai musiikin säveltämiseen."

"Ohjelmointipuoli on minulle erittäin tärkeä. Peter opetti minut ohjelmoimaan C:llä kuutisen vuotta sitten ja olen asteittain päässyt sisälle C++:n hienouksiin. Se auttaa minua ymmärtämään peliäänten toimintaa ja rajoituksia ja auttaa minua hallitsemaan ne täydellisesti. Samalla saan tilaisuuden testata kunnolla sellaisten firmojen kuin Creative Labsin tai Qsoundin tuotteita. Voin tehdä kokeita surround-äänitekniikoilla ja yhdistellä kolmannen osapuolen API:ta (audio-ohjelmien käyttöliittymiä) joutumatta odottamaan jonkun ohjelmoijan vapautumista."

"Ääniefektejä luotaessa katsotaan jonkun taiteilijan luomaa animaatiota tai esinettä ja yritetään kehittää siihen liittyvä omaperäinen ääni. Kriteerit ovat yksinkertaisia. Äänen on kuulostettava siltä kuin se tulisi esineestä ja sen on oltava omaperäinen. Omaperäisten äänten luominen ei ole vaikeaa, mutta HYVÄLLÄ tavalla omaperäisten on. Yleensä kahlaan läpi cd:iden ääniefektikirjastoja etsien ääniä, joita voisin manipuloida tai yhdistellä jotenkin. Jos tämä pettää, on aika käyttää luovaa mielikuvitusta mikrofonin ja kasettinauhurin kanssa."

"Jos päätän pitää musiikkipäivän, koetan sävelmän tyylistä riippuen kuvitella valmiin raidan päässäni ja käytän loppupäivän tuon päämäärän saavuttamiseen. Lopputulos ei ole koskaan täsmälleen sellainen kuin alunperin oli tarkoitus, mutta olen huomannut, että tämä työskentelytapa johtaa minun kohdallani parempiin tuloksiin kuin erilaisten äänten, instrumenttien ja sointujen satunnainen yhdisteleminen kokeilumielessä. Yritän saada ensin aikaan yhden perusraidan, johon teen muutoksia tai lisäyksiä matkan varrella. En ole koskaan pystynyt työskentelemään useamman erilaisen musiikkiluonnoksen parissa samaan aikaan."

"Black & Whiten äänet tulevat kuulostamaan erilaisilta kuin mitkään aikaisemmin tekemäni. Jokaisella kartta-alueella on erilaisia ryhmittäytymisiä (hyvä-paha-asteikolla), erilaisia heimoja ja erilaisia tapahtumia. Tätä tulee edustamaan saumaton, jatkuvasti muuttuva musiikki, joka kuvastaa pelaajan sijaintia. Jos katselee loitsua messuavaa pahaa kiinalaisheimoa, musiikki kuvastaa sitä. Kun siirtyy hyväluontoisen tiibetiläisheimon luokse, musiikki muuttuu sen mukaiseksi. Musiikilliseen siirtymään ei toivon mukaan tule kiinnittäneeksi huomiota, paitsi että rummut ja instrumentit ovat asteittain vaihtuneet kiinalaisista tiibetiläisiksi ja musiikki on aikaisempaa leppoisampaa."

"Luvassa on ainutlaatuinen maailma, jossa jokaisella esineellä (joita on kaikkiaan kymmenisentuhatta) on ominaiset toimintaäänensä, joita soitetaan pelin eri tasoilla pelaajan sijainnin mukaan."

"Korkeimmilla tasoilla – pilvien yläpuolella – kuuluu vain tuulen ujellusta stratosfäärissä ja liitelevien hiirihaukkojen kirkunaa. Laskeutuessasi pilvien läpi maata kohti äänet muuttuvat sen ympäristön mukaisiksi, jota satut katselemaan, olipa se viidakko, erämaa, meri, kylä tai suo. Saatat myös kuulla Olennon tömistelevän jossain etäällä. Zoomaa puunlatvojen alapuolelle ja kuulet kylien jokapäiväisten askareiden ääniä. Siat röhkivät ohi kipittäessään ja kyläläiset tervehtivät toisiaan tavatessaan kadulla. Kun zoomaat lähemmäs Olentoasi, kuulet sen hengittävän ja tuhahtelevan. Se yrittää läimäyttää jotain. Zoomaat suoraan Olennon kasvoihin. Bzzzzz. Kärpänen surisee sen pään ympärillä. Bzzzzz."

"Tällaista yksityiskohtaisuutta Black & Whiten ääniefekteistä löytyy. Edellä kuvattua "esinekohtaista ääntä", kuten me sitä kutsumme, ei ole kokeiltu koskaan ennen. Työmäärä on hirmuinen, mutta uskoisin sen lisäävän pelin realismiin uuden ulottuvuuden. Toivottavasti se on vaivan arvoista."

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…