Apua! Sika söi apinani!

Aaaargh bugeja! Enkä tarkoita mitään salaperäistä millennium-bugia. Pelinteossa myyttiset bugit ovat itsessään pelkkä myytti, sillä ohjelmointivirheet ovat osa koodaajien jokapäiväistä elämää.

Mitä valmiimmaksi Black & White tulee, sitä monimutkaisemmiksi bugit käyvät. Vakavat bugit hyydyttävät pelin tai saavat sen kaatumaan, mutta osa bugeista on aiheuttanut myös makoisat naurut.

Satuin kurkkimaan taiteilija Andy Bassin olan yli hänen törmätessään ensi kertaa "syö kuin sika" -bugiin. Andy oli työstänyt apinan kasvonilmeanimaatioita ja kokeili, miten ne toimivat pelissä. Hän kutsui apinaansa ja katseli, kuinka se vaelteli ympäri paikallista kylää. Apina oli nälkäinen ja alkoi etsiä ruokaa. Lähellä oli sika mussuttamassa ateriaansa kurassa. Apina kumartui, poimi sian ja aikoi hotkaista sen suuhunsa, kun yhtäkkiä suureksi hämmästykseksemme APINA katosikin jäljettömiin!

Tapaus herätti tyrmistystä ohjelmoijien keskuudessa. Jokainen tarjosi vialle eri selitystä ja syytti kaikkia muita. Lopulta Jonty Barnes keksi oikean syyn: nälkäinen apina oli poiminut sian, joka oli itsekin nälkäinen ja juuri aterioimassa. Juuri ennen kuin apina ehti ahmaista herkkupalansa sika haukkasi seuraavan kerran, ja lähin ruoaksi kelpaava oli apina! Pikkuruinen sika oli hotkaissut King Kongin yhtenä suupalana!

Tietyissä olosuhteissa kyläläisetkin voivat saada outoja syömishäiriöitä. Jamie Durrant huomasi kyläläisen, joka oli juuttunut loputtomaan kehään matkalla kotoaan paikalliselle varastokuopalle. Puolessavälissä se kääntyi takaisin ja palasi kotiin, mutta heti sinne päästyään lähti uudelleen kuopalle vain kääntyäkseen taas puolessavälissä takaisin. Tätä omituista oravanpyörää ei saatu mitenkään pysähtymään.

Kävi ilmi, että tämä alkuaan pellolla työskennellyt kyläläinen oli todella nälkäinen. Hän lähti kotiin illalliselle, mutta havaitsi, ettei talossa ollut muruakaan ruokaa. Niinpä hän lähti kylän ruokavarastolle hakemaan täydennyksiä, mutta matkan puolessavälissä tehtävässä "tarkistuksessa" hänen todettiin olevan nälkäinen, minkä vuoksi peli lähetti hänet kotiin syömään. Sieltä hän lähti tietenkin taas uudelleen ruoanhakuun ja niin edelleen.

Tekoälyllä olentojen pitäisi pystyä elämään "realistista" elämää ilman pelaajan jatkuvaa huolenpitoa, ja siihen on satsattu valtava määrä työtä. Sen ansiosta eläinten käyttäytyminen ja niiden välinen kanssakäyminen herättää Lionheadilla jatkuvasti hilpeyttä. Aikaisemmassa artikkelissa kerroinkin apinasta, joka saapui maailmaan nälkäisenä, alkoi etsiä ruokaa ja päätti syödä itsensä!

Toisen kerran Andy Robson havaitsi kilpikonnansa kärsivän Jeesus-harhoista tai suunnittelevan itsemurhaa. Vaelleltuaan koko päivän pitkin maailmaa se väsyi ja kävi maata. Valitettavasti se sattui sillä hetkellä seisomaan järven päällä, ja niin Andyn kilpikonna hukkui, joskin rauhaisasti.

Black & Whiten tarinaa aiemmin seuranneet tietävät, että jossain vaiheessa pelaajan lemmikki kohtaa toisen, tietokoneen ohjaaman olennon. Olennot voivat tehdä tuttavuutta usein eri tavoin.

Kahden olennon rutiineista ensimmäisenä saatiin valmiiksi taisteluanimaatiot, joissa kaksi jättiläismäistä petoa läimii, hakkaa ja puskee toisiaan. Siinä vaiheessa käytössä ei kuitenkaan ollut minkäänlaista vauriosysteemiä, joten olennot saattoivat mäiskiä toisiaan tuntikausia heikkenemättä lainkaan.

Taistelukohtaukset olivat aina mielenkiintoista katseltavaa, ja animaattori Eric Baileyn koneen ympärille kerääntyikin usein väkeä hänen testatessaan taistelujaksoja. Eräänä päivänä ihmiset olivat tuijottamassa hänen ruutuaan, kun yhtäkkiä kaikki räjähtivät nauruun.

Jättiläislehmä oli juuri taistellut jättiläistiikerin kanssa ja olennot olivat räimineet toisiaan pitkin maastoa. Odottamatta ne lopettivat taistelemisen ilman mitään järkevää syytä, ja alkoivat TANSSIA keskenään! Lehmä matki Saturday Night Feveriä liikkuen sivuttain toinen kavio ilmassa, tiikeri puolestaan esitti mestarillista breaktanssia. Eric myönsi tehneensä salaa tällaisia rutiineja hauskuttaakseen meitä, mutta kukaan ei tiennyt mikä bugi oli saanut koneen päättämään, että verivihollisista pitäisi yhtäkkiä tulla tanssipareja.

Eräs olentojen käyttäytymiseen liittyvä bugi todella kauhistutti meidät. Niiltä, jotka sen näkivät bugi kirvoitti sellaisia kommentteja kuin "Hyi helkkari. Näitkö tuon? Oksettavaa." Olennoista yritetään näet tehdä mahdollisimman aidontuntuisia, ja hauskanpitoa rakastavat taiteilijat ja ohjelmoijat innostuvat tästä "realismista" joskus vähän liikaakin. He ovatkin muiden silmän välttäessä rakentaneet olentojen käyttäytymiseen myös seksuaaliset ja ulostustoiminnot. Näistä vain harvat, jos mitkään, pääsevät lopullisen peliin, mutta kun peliä tekee yli kaksi vuotta, siihen tulee lisäiltyä kaikenlaista vain huvin vuoksi.

Tällaista poikkeuksellisen vastenmielistä käyttäytymistä havaittiin ensin apinassa. Pakottavan tarpeen tunnettuaan se oli kyykistynyt rehevien hedelmäpensaiden ylle. Se hymyili tyytyväisenä helpotettuaan oloaan, ja huomasi tarpeet tehtyään olevansa nälkäinen. Lähintä ruokaa olivat arvattavastikin hedelmäpensaat, jotka olivat tässä vaiheessa kuitenkin muuttuneet inhottavan ruskeiksi. Apina ei kuitenkaan siitä piitannut, vaan ahmi likaiset hedelmät suuhunsa saaden ruudun ympärillä istuneet irvistelemään.

Olennon tekoälystä suurimman osan ohjelmoinut Richard Evans voihkaisi ääneen. Sen luultiin johtuvan siitä, että hän ei ollut ohjelmoinut olentoa olemaan syömättä omia ulosteitaan, mutta hän olikin huolissaan siitä, ettei moisen kelvottoman ruoan syöminen tuntunut häiritsevän apinaa lainkaan. Hän oli kirjoittanut tekoälyyn kohdan sellaisia tilanteita varten, joissa olento syö jotain sopimatonta, ja nyt näytti siltä, ettei se toiminut!

Hetkeä myöhemmin apina alkoi pidellä vatsaansa ja voida todella pahoin. Richard hymyili. Niin siinä pitikin käydä.

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…