Hengen puhaltajat

Kuten olen parissa edellisessä osassa kertonut, Lionheadin taiteilijat ja runko-ohjelmoijat luovat Black & Whiten 3D-ulkoasun ja -tunnelman. Quakea esimerkkinä käyttääkseni taiteilijoiden ja runko-ohjelmoijien työ mahdollistaa suunnistamisen kolmiulotteisissa huoneissa ja käytävillä. Vastaantulevat vartijat eivät kuitenkaan hyökkää eikä BFG laukea. Peliohjelmoijien tehtävänä on puhaltaa henki taiteilijoiden ja runko-ohjelmoijien luomaan maailmaan.

Lionheadin peliohjelmoijatiimin muodostavat Peter Molyneux, Mark Webley, Jonty Barnes ja Richard Evans. Peter vastaa kokonaissuunnittelusta ja on ohjelmoinut Black & Whiten maailmaa kansoittavien kyläläisten tekoälyä. Nämä pienet ukkelit työskentelevät, juhlivat, käyvät kaupassa, kalastavat, tanssivat ja menevät naimisiin, aivan kuten oikeat kyläläiset.

Eräänä maanantaina saavuin toimistoon aamuyhdeksältä ja näin Peterin työpöytänsä ääressä naama ylpeydestä loistaen. "Tästä tulet pitämään, Steve", hän vouhotti. "Katso. Annan yhdelle heimoistani lahjaksi pallon." Hän klikkasi hiirellä peltoa. "Noin! Pari ukkoa juoksee sen perässä. Ne leikkivät sillä. Katsohan, nyt mukaan liittyi pari muutakin. He ovat keksimässä pelin." Katselin kiinnostuneena, kuinka vähitellen yhä useammat pikku-ukot innostuivat pallosta ja alkoivat leikkiä sillä. Vähän myöhemmin he olivat "keksineet" jalkapallon. 22 pientä kyläläistä pelasi futista pellolla kahden maalitolpan välissä. Peter oli käyttänyt koko viikonlopun tämän pienen ominaisuuden ohjelmoimiseen.

Mark Webley ohjelmoi olentojen tekoälyn B&W:n testiversioon, mutta on sittemmin siirtynyt projektipäällikön tehtäviin. Hän työskentelee nyt peli- ja runko-ohjelmoijien kanssa ja huolehtii siitä, että jokainen pelin vaatima rutiini on määritelty ja nakitettu jollekulle. Se on suuri urakka hallittavaksi. Bullfrogilla Mark oli vastuussa 30 eri pelikäännöksen projektinjohtamisesta kolmen vuoden aikana. Black & Whiten johtaminen on hänen mukaansa kuitenkin sata kertaa vaikeampaa.

Richard Evansin tämänhetkisenä tehtävänä on säätää, miten peli määrittelee pelaajan toimet hyviksi tai pahoiksi. Kuten muistamme, kunkin pelaajan maasto vaihtelee sen mukaan, pelaako hän Gandalfina vai Sauronina. Cambridgestä huippuarvosanan filosofiassa saanut Richard sopii tähän tehtävään kuin valettu. Hän tuntuu olevan hyvin pätevä myös eräällä toisella alalla, päätellen hänen mahtavasta menestyksestään naisten suhteen. Mutta siitä lisää myöhemmin.

Jonty Barnesin työstä on jo kerrottu aiemmin tällä palstalla. Hänen navigointirutiininsa lähettää elävät olennot paikasta toiseen suorinta tietä ja esteitä vältellen. Hänen "laumarutiininsa" saa eläimet, kuten linnut tai lampaat, liikkumaan laumoina luonnollisen oloisesti eikä geometrisen tarkassa muodostelmassa. Sittemmin hän on työskennellyt myös loitsuefektien ja loitsimiseen käytettävän uuden "liikkeentunnistussysteemin" parissa. Esimerkiksi tulikehän luomiseksi hiirtä on pyöritettävä ympyrässä. Tämä ominaisuus on taitopohjainen, joten mitä paremmin liikkeet osaa tehdä, sitä voimakkaampia loitsuista tulee.

Kysyin Jontylta, miten Black & White hänen mielestään edistyy. "Black & Whiten koodin perustukset alkavat nyt vähitellen olla kasassa", hän vastasi. "Kaikki ne systeemit, joita jokainen on tähän saakka ohjelmoinut itsekseen on nyt saatava istutettua peliin sopusointuisesti. Siinä onkin urakkaa kerrakseen!"

"Välillä tulee vastaan outoja ongelmia. Viime viikolla Richard sijoitti olentonsa peliin. Se alkoi huitoa ilmaa käsillään suu ammollaan. Sillä oli selvästikin nälkä, ja se etsi ruokaa. Lähin ruoaksi luokiteltava, jonka se löysi oli se itse, joten se yritti syödä itsensä! Tämä bugi korjattiin nopeasti lisäämällä koodirivi, joka poisti olennon itsensä sen ruoanlähteistä."

Testiversio testissä

"Pelin ohjelmoiminen testiversiota (kokeiluversio mahdollisimman pelkistetyllä grafiikalla) käyttäen on mahdollistanut Black & Whiten pelaamisen jo varhaisessa vaiheessa. Olemme voineet testata suunnitelmaa ja uusia lisäyksiä koko kehityksen ajan. Black & Whitea on pelattu tuhansia kertoja kaiken kuntoon saattamiseksi ennen sen julkaisua. Testiversiosta on kuitenkin hyötyä vain tiettyyn pisteeseen saakka, ja nyt kun pelin perusosat ovat valmiit, sitä on tärkeää päästä pelaamaan aidossa ympäristössä 3D-rungolla."

"Testauksessa löytyvistä bugeista raportoi ohjelmoijille testauspäällikkö Andy Robson aina hänen tiiminsä törmätessä johonkin omituisuuteen. Andyn kasvoilla on aina itsetyytyväinen hymy hänen ilmoittaessaan ohjelmoijille bugeista. Hän rakastaa työtään. Hän pitää kuukausittain sarjataulukkoa siitä, kenen koodissa on pahimmat bugit. Me ohjelmoijat olemme jääräpäistä porukkaa ja panemme usein syytökset kiertämään, varsinkin Peter, joka väittää koodiaan virheettömäksi. Itse asiassa suurin osa bugeista on peräisin Peterin koodista, jonka hän selittää johtuvan siitä, että hän joutuu sovittamaan koodaamisensa pr-työn ja tapaamisten väliin. Se on huono tekosyy, eikä Andy sellaisia kuuntelekaan. Hän vain läimii lisää bugiraportteja ja tarralappuja pitkin Peterin pöytää."

"Lionheadin webbisivulla (www.lionhead.co.uk) on ohjelmoijien keskustelukanava, jolta vierailijat saavat työstämme teknisempää tietoa. Minä valvon tätä kanavaa, ja koetan parhaani mukaan ehtiä vastaamaan kysymyksiin."

Naiset vähemmistönä

"Täytyy myöntää, että ohjelmointi on hyvin miesvaltainen ala. Naispuoliset ohjelmoijat ovat harvinaisia. Yksi melko tuore peliohjelmoijaehdokas oli kuitenkin nainen. Hän näytti todella hyvältä ja sai osakseen jopa Mark Healeyn huomion. Kaikki pitivät hänestä ja hän olisi sopinut tiimiin hyvin, mutta hän oli valitettavasti työhön liian kokematon, emmekä näin ollen voineet palkata häntä. Jotkut meistä koettivat keksiä perusteluja hänen ottamisekseen, mutta Steve pysyi lujana: 'Emme voi palkata ketään vain sillä perusteella, että hän on maininnut napatanssin yhdeksi harrastuksekseen!' No jaa..."

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…