Jumalan käsi

Kuuden miestyövuoden jälkeen Black & Whiten pelirunko alkaa viimein olla valmis. Vaikka näemmekin sen toiminnassa joka päivä, olemme aina haltioissamme kun olento esimerkiksi katselee uteliaana omaa kuvaansa vedessä, kun pilvet lipuvat hitaasti maaston yli heittäen varjoja kylän päälle tai kun maailma pimenee ja synkkenee jonkun tuhotessa epähuomiossa kylän.

Nyt joudumme kuitenkin keskittymään rungon ohjailemiin yksittäisiin ominaisuuksiin, kuten olentoanimaatioon, kyläläisten "elämään" pelissä, maaston muuttumiseen hyvästä pahaksi ja kolmiulotteiseen liikkeeseen. Kaikkien näiden toteuttamiseen tarvitaan runkoa. Tänään meillä oli loitsupalaveri, jossa piti päättää, miten loitsut tarkkaan ottaen toteutetaan.

Black & Whitessa pelaaja on aloitteleva jumala, joka osaa vain pari loitsua, joilla tehdä vaikutuksen kyläläisiinsä. Mitä suuremman vaikutuksen niihin onnistuu tekemään joko auttamalla tai pelottelemalla, sitä enemmän saa uusia palvojia. Mitä enemmän saa palvojia, sitä enemmän saa manaa, jota loitsimiseen käytetään, ja jos kyläläisten rukouksiin vastaa jollain erityisen tehokkaalla loitsulla, niiltä voi saada uusia loitsuja ja loitsuliikkeitä.

Toistaiseksi vain muutama perusloitsu on hiottu käyttökuntoon, lähinnä rungon loitsutukialgoritmien testaamiseksi. Tulipalloloitsulla voi heittää liekehtiviä vasamia, jotka tähdätään ja laukaistaan "jumalan käsi" -kursorista tönäisemällä hiirtä eteenpäin ja vapauttamalla nappi. Palaverin ensimmäinen aihe oli itse jumalan käsi. Keskustelimme aluksi siitä, miten kädestä voisi nähdä, mikä loitsu on valittuna. Joku ehdotti, että siinä näkyisi kulloinkin valittuna olevan loitsun efekti, eli palava käsi tarkoittaisi tulipalloa ja hohtava käsi parannusloitsua.

"Se on mahdollista, mutta muistakaa, että käden koko on vain 96 x 96 pikseliä. Efektien mahdollisuudet ovat rajalliset", sanoi 3D-ohjelmoija Jean-Claude Cottier.

"Ongelmana on se, että käsi on etualalla ja toimii pelistä riippumatta", huomautti 3D-ohjelmoija Alex Evans. Tämä oli tärkeä huomio. Tosiaikaisetkin pelit etenevät tosiasiassa vuoropohjaisesti, joskin yksi vuoro saattaa kestää vain sekunnin murto-osia prosessorin laskiessa pelin tilan ottaen huomioon kaikki liikkeet ja muutokset. Näin ollen pelissä kaikki on sidoksissa tähän sisäiseen vuorokelloon lukuunottamatta kursoria, jonka on oltava kellosta riippumaton – muuten kursorin liike ruudulla jää jälkeen hiiren liikkeistä. Haittapuolena on se, ettei kursorin liikkeeseen voi yhdistää mitään, sillä muuten siihen yhdistetty efekti laahaisi ärsyttävästi kursorin perässä.

"Voisimme ehkä kiertää ongelman sijoittamalla efektin aina käden alle", taiteilija Mark Healey ehdotti.

Peter kurtisti kulmiaan. "Loitsu tai objekti pitäisi pystyä poimimaan ja raahaamaan ruudun poikki."

"Mutta siitä seuraa viive", Jean-Claude sanoi. "Se voi ehkä toimia vaikka kättä seuraavan pienen myrskypilven kohdalla. Siinä viivettä ei huomaisi."

Insinöörit lupasivat miettiä asiaa ja katsoa, löytyisikö ongelmaan jokin muu ratkaisu. Seuraavana asialistalla olivat loitsuliikkeet.

Joskus kyläläiset palkitsevat jumalansa uudella loitsulla, toisinaan ne voivat paljastaa loitsuliikkeitä. Liike on kuvio, jonka voi piirtää kädellä maahan. Se voi olla pelkkä ympyrä, tasasivuinen kolmio tai Daavidin tähti, ja sen tehtävänä on voimistaa loitsun vaikutusta.

Useille kuvioille on jo ohjelmoitu liikesysteemi. Liikettä yritetään piirtämällä kuvio kädellä maahan, jolloin se jättää peräänsä eteerisen vanan. Kun kuvio on valmis, peli tarkistaa, onnistuiko se oikein. Jos ei, väärä kuvio katoaa savuna ilmaan, mutta jos onnistui, kuvion viivat yhdistyvät toisiinsa ja kädessä oleva loitsu voimistuu silminnähden.

Tällä tavoin esimerkiksi perustulipallosta voi tehostamalla saada sarjalaukauksen, joka tuhoaa suuremman alueen kerralla, parannusloitsulla voi parantaa kerralla useamman kyläläisen tai tuuliloitsusta voi tulla raivoava pyörremyrsky. Taiteilija Paul McLaughlin ei ollut varma miten tämä toimisi eri loitsujen kohdalla.

"Tarkoittaako tämä sitä, että esimerkiksi ympyrällä päivitetään kaikki ensimmäisen tason efektit toisen tason efekteiksi?"

"Ei", vastasi Peter. "Tietyt liikkeet yhdistetään eri tavalla eri loitsuihin tehostamista varten."

Palaverin päättyessä meillä oli lista loitsuista, jotka pitäisi saada toteutettua ennen kuukauden päästä pidettävää seuraavaa kokousta. Parannus-, salama-, myrsky-, pilvi-, ruoka-, kilpi- muuri-, pappi- ja luurankoarmeijaloitsut on saatava valmiiksi, jotta pääsemme näkemään, miten ne toimivat rungossa.

Kuukauden urakaksi työmäärä oli erittäin kunnianhimoinen, sillä jokaiseen loitsuun vaaditaan runsaasti animaatiota, ohjelmoinnista ja tasapainottamisesta puhumattakaan. Se merkitsee ohjelmoijille ja taiteilijoille pitkiä työpäiviä, mutta kuukauden päästä tähän aikaan perusloitsusysteemi on valmis.

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…