Kaikki alkaa Edenistä

Black & Whiten pelirungon alkaessa vähitellen valmistua siirtyy suurin työtaakka ohjelmoijille ja suunnittelijoille, jotka laativat peliä ohjailevan juonen, tehtävät ja tapahtumat.

Luova kirjoittaja James Leach on käsikirjoittanut pelin pitkiä dialogeja ja laatinut tehtäviä yksinpeliin. Hänen kokemuksensa pelimaailmasta on vakuuttava: hän on osallistunut Bullfrogilla Syndicate Warsin, Theme Hospitalin ja Dungeon Keeperin tekemiseen. James kirjoitti äskettäin seuraavan raportin Edenin maailman kehityksestä varhaisista luonnoksista sen nykyiseen vaiheeseen. Raportista saa vakuuttavan käsityksen siitä yksityiskohtaisuudesta, jota valmiilta peliltä voi odottaa.

"Edenin maailma, johon Black & White sijoittuu, on monimutkaisin peleissä nähty vaihtoehtoinen todellisuus. Kaksi vuotta sitten päätimme ryhtyä tavoittelemaan mahdotonta. Pyrimme tarkkuuteen, yksityiskohtaisuuteen, täyteen online-tukeen ja sääsysteemiin, joka vastaisi todellista maailmaa (imuroimalla säätietoja netistä). Halusimme tulvia, polttavaa auringonpaistetta ja lunta katoille, ja onnistuimme lopulta saavuttamaan lähes kaiken."

"Käytyämme pitkiä keskusteluja ja tehtyämme suunnitelmia siitä miten Eden esitettäisiin, onnistuimme kartoittamaan tarkan, vapaasti pyöriteltävän 3D-maaston, jossa voi zoomata nopeasti ja saumattomasti korkealta pilvien yläpuolelta alas ruohonjuuritasolle. Kun katsoo tynnyrin sisään, löytää omenan, ja kun katsoo omenaa, löytää sen sisältä madon. Yläviistosta kuvattu, rautalankamallinnettu testiversio todisti suunnitelmamme käyttökelpoisuuden, joten saimme juuri sellaiset maastot ja kontrollit kuin halusimme."

"Ensin rakennettiin yksinkertainen maasto, jota peitti ruohikkoinen tekstuuripinta, sitä seurasivat zoomaus- ja navigointisysteemit. Kun se oli saatu käyttövalmiiksi, mukaan lisättiin pilvet ja sääefektit. Vaikkei niitä otettukaan suoraan todellisesta maailmasta, ne pohjautuvat oikeisiin sääsysteemeihin. Taivaalle muodostuvat pilvet tuovat pimeyttä ja sadetta, aurinko porottaa ja ihmiset väsähtävät tauottomassa kuumuudessa. Sään vaikutus ei rajoitu pelkkiin ulkoisiin efekteihin, vaan Black & Whiten maailman ihmiset reagoivat siihen: jos alkaa sataa kaatamalla, he juoksevat koteihinsa suojaan."

"Sen jälkeen peliin rakennettiin päivän ja yön vaihtelu. Se ei ole tosiaikaista, mutta mielestämme se toisi peliin uskottavan ajan kulumisen tunnun. Kyseessä on sentään kokonainen maailma, ja ilman päivää ja yötä aikaa olisi vaikea mitata."

"Lopuksi maastoon lisättiin objektit ja muut lisukkeet, eli ne rakennukset, puut, ihmiset, esineet ja hahmot, jotka tekevät kartasta todellisen pelin. Laajuudellaan ja vaihtelevuudellaan ne todella herättävät maailman henkiin. Ne vaativat kuitenkin myös paljon muistia ja laskentatehoa, minkä vuoksi ohjelmoijien täytyi pitää huoli siitä, ettei lukuisten objektien ja ihmisten tuoma näyttävyys rajoita liikaa pelin nopeutta. Huolellisen suunnittelun ja kulissien takana tapahtuvan laskennan ansiosta peli ei hidastu, vaikka ruudulla tapahtuisikin paljon. Se merkitsee myös sitä, että runsaasti yhtäaikaisia tapahtumia voi olla käynnissä koska tahansa."

"Nopeuden kannalta oli myös tärkeää tehdä navigoinnista ja matkustamisesta pitkin maailmaa mahdollisimman nopeaa ja yksinkertaista. Se on nyt paitsi helppoa, myös pitkälti intuitiivista ja tapahtuu lähes yksinomaan hiirellä."

"Kun se oli saatu kuntoon, oli seuraava tehtävä 'tosifysiikan' mallintaminen. Se olikin jo hankalampaa, sillä tosimaailmaa on uskomattoman vaikea simuloida. Mahdotonta se ei kuitenkaan ole, ja nyt kun objektit liikkuvat tai törmäävät, ne käyttäytyvät fysiikan lakien mukaisesti – jokaista toimintaa seuraa reaktio ja vastareaktio ja niin edelleen. Tämä pätee kaikkeen ihmisistä puihin."

"Käytännöllisesti katsoen kaikkea saarella olevaa voi käsitellä, joten kaikella on oltava tarkka fysiikkamallinnus. Halutessaan voi leikkiä sellaista jumalaa, joka paiskoo kaikkea ympäriinsä – ihmisiä, objekteja ja tavaroita voi heitellä, töniä ja pompotella. Kaikki tapahtuu juuri niin kuin voi odottaakin, tekipä näin sitten huvin vuoksi tai opettaakseen alamaisiaan..."

"Tämä fysiikkapohjainen tarkkuus yhdessä nopean zoomauksen ja liikkumisen kanssa antoi tiimille mahdollisuuden tehdä kartan kaikista osa-alueista aikaisempaa yksityiskohtaisempia. Näppärän koodin ansiosta pelimaailma voi muuttua ja vaihtaa muotoaan riippuen pelaajan toimista kaikkivaltiaana jumalolentona."

"Jos pelaaja esimerkiksi päättää hallita heimoaan pahalla ja karkealla kädellä, hänen toimensa vaikuttavat paitsi siihen, mitä heimon jäsenet hänestä ajattelevat, myös koko saaren ulkomuotoon. Puut muuttuvat käppyräisemmiksi ja epämuodostuneiksi, kivet kulmikkaammiksi ja maa halkeilleeksi. Itse asiassa jopa taivas alkaa punertaa ja tummat varjot liikkuvat auringon yli kirkkaassa päivänvalossa. Koko paikka alkaa näyttää pahalta ja uhkaavalta. Maastoa ei voi itse muuttaa tällä tavoin, vaan se pikemminkin kuvastaa sitä, miten peliä pelaa."

"Pelaajan jatkaessa tutkimistaan hänen heimonsa elää omaa elämäänsä. Erilaisia kansoja on kahdeksan, ja onnistuminen riippuu siitä ketä ohjailee, kuinka heitä kohtelee ja miten suhtautuu seitsemään muuhun."

Ensi kuussa perehdymme yksityiskohtaisemmin Edeniin ja kerromme, mistä heimoissa oikeastaan on kysymys.

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…