Kolmikko työssään

Black & Whiten luominen on kolmen ohjelmointitiimin tehtävä. Peliohjelmoijat luovat tekoälyrutiinit ja tilastolliset tietokannat, jotka lopulta määräävät pelin toiminnan ja tasapainon. Taiteilijat suunnittelevat pelin ulkoasun luomalla tuhansia graafisia rakennuspalikoita, joista maastot, olennot ja animaatiot voidaan koostaa. 3D-rungon ohjelmoijien vähemmän kadehdittavana urakkana on yhdistää nämä toisiinsa.

Teknisesti rungon ohjelmoiminen on kokonaisuuden ehdottomasti hankalin osa. Kolmeen runko-ohjelmoijaamme Jean-Claude Cottieriin, Scawen Robertsiin ja Alex Evansiin suhtaudutaan lähes pyhällä kunnioituksella. He nyhertävät itsekseen päiväkausia täysin työhönsä uppoutuneina, kunnes eräänä päivänä peli on saatu tekemään jotain hämmästyttävää, joka ei aikaisemmin ollut mahdollista.

Scawen esitteli meille hiljattain tekemänsä rutiinin, jonka ansiosta testiversion leijonahahmo pystyi paitsi liikkumaan pelimaailmassa kolmiulotteisesti, myös suuntaamaan huomionsa määrättyihin objekteihin. Niinpä leijonan juostessa eteenpäin sen katse pysyi kiinnittyneenä rakennukseen, jonka ohi se kulki. Scawenin pöydän ympäriltä kuultiin huudahdusten ja henkäysten kuoro. Todellisuudessa kellään ei ole harmainta aavistustakaan siitä, miten runko-ohjelmoijat työnsä tekevät, minulla kaikkein vähiten.

Kesäksi palkkasimme viimeistä vuotta Cambridgen yliopistossa opiskelevan loistavan nuoren demokoodaajan Alex Evansin. Ennen paluutaan Cambridgeen Alex kirjoitti tämän maallikon oppaan Black & Whiten pelirungon kehityksestä.

Maallikon opas

"Tehkää siitä kaunein koskaan missään nähty pelirunko", oli Peterin meille kolmelle vähän aikaa sitten antama evästys hänen tavanomaiseen kepeään sävyynsä. "Luotan teihin kolmeen täysin. Haluamme 5 000 uskottavasti animoitua ihmistä, häikäisevää maastografiikkaa ja niin inhimillisen ja yksilöllisen olennon, että siitä tulee pelaajan paras ystävä."

Black & Whiten runko oli totisesti lannistava urakka. Saapuessani Jean-Claude oli jo saanut kasaan maastosysteemin, jossa sulautetuilla tekstuureilla luotiin todella orgaaninen vaikutelma. Jean-Claudella oli kunnianhimoinen näkemys siitä, mihin maaston oli pystyttävä. Jokaisen kylän jokaisessa talossa oli oltava yksilöllinen puutarha, ja kylien kehittyessä niihin piti alkaa ilmestyä teitä. Pelin edetessä maaston piti muuttua ja vaihdella pelaajan pelitavan mukaan halkeilleeksi ja kuivuneeksi pahoille velhoille tai reheväksi ja vihreäksi hyville.

Yksi tähänastisten pelimaastojen ongelmista on ollut se, että niiden huomaa selvästi jakautuvan ruutuihin, jotka on täytetty samanlaisella tekstuurilla. Jean-Claude keksi tavan luoda maaston jokaiselle neliösentille yksilöllinen tekstuuri, joka pystyi kuvaamaan mitä tahansa maastotyyppiä Egyptin hiekkadyyneistä Irlannin ruohikkoisiin kukkuloihin tai Alppien lumihuippuihin ilman yhtäkään 90 asteen kulmaa!

Se ei kuitenkaan vielä riittänyt Jean-Claudelle. Perfektionistinä hän kehitteli uuden tavan piirtää vettä 3D-kortilla, mikä mahdollistaa kauniit, kimaltelevat järvet ja rantaa huuhtovat pienet, pikselintarkat laineet. Lionheadilla työskenteleminen on juuri tällaista pikkutarkkaa työtä maaston parissa, olipa kysymys leijailevien pilvien heittämistä varjoista tai pikkukivien peittämistä kallionseinämistä.

Jean-Clauden kamppaillessa maaston parissa aloitin työt taiteilijoiden rakennusten ja olentojen saamiseksi pelimaailmaan. 3D Studion maailmaan perehtyen ahersin päiväkausia saadakseni ohjelman varastoimat numeromassat hiottua pelirungolle käyttökelpoiseen muotoon.

Sain myös tehtäväkseni luoda pehmeämpiä varjoja ("jollaisia peleissä ei ole ennen nähty!", kuten Peter määräsi), joiden tuli liikkua dynaamisesti pelimaailman objektien yli. Tämä lisäsi realismia huomattavasti. Ensimmäisessä ei ole valaistusta lainkaan, toisessa on perusvalaistus ja viimeisessä pehmeät, uskottavasti liikkuvat dynaamiset varjot. Valaistus saa pelin ihmiset ja rakennukset liitettyä maailmaan uskottavammin ja parempaa voi vielä olla tulossa.

Runko-osaston kolmas jäsen Scawen (joka tuli taloon äskettäin Black & White -nimisestä kuriiriyhtiöstä!) sai jättiläismäisen urakan luoda olennon, sen animaation ja kaikkien maailman pienempien olentojen liikkeet. Siinä missä tähän saakka kaikissa animoituja hahmoja sisältäneissä peleissä on ollut vain yksi tai kaksi animoitua hahmoa, Scawen onnistui luomaan luurankosysteemin, jota hän sovelsi kaikkeen liikkuvaan.

Selkeämmin sanottuna se tarkoittaa, että pelin jokaisella hahmolla pienimmästä jäniksestä mahtavaan leijonaan on kirjaimellisesti joukko luita, joita animoidaan ja liikutetaan taiteilijoiden animaation ja tekoälyn luoman liikkeen avulla. Liikkuvan luurangon päälle levitetään sen jälkeen teksturoitu nahka, jolloin lopputuloksena on uskottava hahmo, joka liikkuu lähes kaikin mahdollisin tavoin. Ainutlaatuista Scawenin luusysteemissä on se, että se mukautuu automaattisesti jokaisen olennon ympäristön tai fyysisen olemuksen muutoksiin: Olennot oppivat kiipeämään ylös kukkuloita, nilkuttamaan loukkaannuttuaan tai köyristelemään, jos ne ovat pahoja.

Leijonat on kaikki luotu ja animoitu automaattisesti luusysteemillä. Ensimmäinen on lihava, toinen paha ja kolmas suunnaton jättiläinen. Jokaisella on ominainen liikkumistapansa, joten toivon mukaan nettipelaajat voivat lopulta ottaa mittaa toisistaan omilla yksilöllisillä olennoillaan.

Rungon työstäminen on ollut ilo meille kaikille (toistaiseksi?). Teemme paljon sellaista, jota ei ole koskaan ennen tehty, ja jokainen askel kohti lopullista runkoa saa meidät kaikki innostumaan. Olemme onnistuneet jakamaan työt siten, ettemme tallo jatkuvasti toistemme varpaille (jolla ei juuri ole väliä, sillä Scawen on nilkuttanut muutenkin ruhjottuaan pikkuvarpaansa leirisängyssä), mutta aina ei kaikki suju suunnitelmien mukaan ja sukset menevät ristiin vaikka sitä kuinka yrittäisi välttää. Räjähtelevät olennot, kymmenmetriset jänikset ja raatelukynsiksi muuttuvat leijuvat päät ovat säännöllisiä vieraita meidän päässämme toimistoa. "Alex! Mitä oikein olet tehnyt?", Jean-Claude huutaa. "En mitään! Se oli Scawen!", vastaan minä. "Roskaa!", Scawen tuhahtaa. "Minä en tiedä mitään lehmästä, jolla on viisisenttinen pää ja 15-metrinen sorkka! Syytä taiteilijoita!". Riita päättyy aina tähän. Taiteilijaparat...

Henkilökuvat

Jokaisessa jaksossa esitellään henkilökuva yhdestä Lionhead-tiimin jäsenestä. Tässä kuussa valokeilassa on Alex Evans, jota suurin osa jaksosta käsittelee.

Alex Evans on 20-vuotias Cambridgen yliopiston viimeisen vuoden opiskelija. Hän tapasi Peter Molyneuxin ensimmäistä kertaa vuosia sitten tullessaan Bullfrogiin työharjoittelijaksi. Hän säveltää musiikkia, soittaa selloa ja käyttää lukuisia salanimiä. Kirkkaanpunaisesta hiuspehkostaan hän on saanut kavereiden keskuudessa lempinimen Duracell. Demoscenessä hänet kuitenkin tunnetaan yhtenä maailman arvostetuimmista hahmoista nimellä Statix.

Hornet-fanisivulla Alexia luonnehdittiin näin: "Hän on nyt Hornetin suosituimpien koodaajien listaykkönen, ja yli kaksi kertaa seuraavaa suositumpi. Hän on scenen jonkinlainen vaeltaja, joka on avustanut sellaisia grouppeja kuin Psychic Link, Acme ja Pulse, sekä työskennellyt silloin tällöin yksin. Mielestäni Statix on yksi niistä scenen harvoista nimistä, jota voi pitää todellisena taiteilijana."

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…