Loppu häämöttää!

Lähes kolmen vuoden kehitystyön jälkeen Black & White on lähes valmis. Viimeisen kuukauden ajan toimistossa on työskennelty 24 tuntia vuorokaudessa B & W:n tiimin koettaessa saada Alpha-versiota kokoon.

Pelin kehityksen lähestyessä loppuaan se käy läpi kolme kriittistä vaihetta, Alphan, Betan ja lopullisen. Eri vaiheiden määritelmä vaihtelee julkaisijan mukaan, mutta yleisesti ottaen Alpha-vaiheessa peli on koodin osalta lähestulkoon valmis. Uusia ominaisuuksia ei enää lisätä, ja ainakin yhden tason pystyy pelaamaan alusta loppuun. Kaikki koristeellisempi, kuten alku- ja loppuanimaatiot, alkutekstit, puhe, käännökset ynnä muu puuttuu vielä. Lisäksi odotettavissa on lukuisia bugeja, jotka on hoidettava pois päiväjärjestyksestä.

Alpha-versio jätetään julkaisijalle hyväksyttäväksi. Hyväksymistä (ei pelkkää jättämistä) seuraa yleensä huomattavan suuruinen palkkionmaksu, joten julkaisijat tutkivat tämän version erityisen tarkkaan. Se saattaa olla myös julkaisijan ensimmäinen tilaisuus nähdä peli toiminnassa. Alphaa edeltävien versioiden ei tarvitse olla pelattavia – niiden tehtävänä on vain havainnollistaa pelin tärkeimpiä ominaisuuksia.

Hyväksyttyään Alpha-version julkaisija lähettää yleensä listan muutoksista ja korjattavista bugeista. Pelin Beta-versioon on saatava mukaan kaikki nämä muutokset sekä Alphasta puuttuneet osat. Beta-version tulisi näin ollen olla lähes valmis. Julkaisija käy Beta-version läpi ja etsii siitä bugeja. Pelin kimppuun päästetään joukoittain pelitestaajia, jotka yrittävät kaataa sen. Aina kun uusi bugi löytyy, se tunnistetaan ja lähetetään takaisin tekijöille korjattavaksi.

Kun pelistä on saatu aikaan versio, joka on vakaa eikä kaatuile, sitä voi lopulta pitää valmiina. Koodi poltetaan cd:lle, joka tunnetaan kultaisena masterina, ja lähetetään monistettavaksi.

Alpha-version valmistuminen merkitsee sitä, että julkaisija voi odottaa valmista peliä kohtuullisen ajan sisällä, viimeistään puolen vuoden kuluttua. Vaikutukset ovat valtavat, eikä niistä vähäisin ole julkaisijan markkinointikoneiston käynnistyminen.

Pelin edetessä viime vaiheisiin esiin nousee kaikenlaisia uusia ongelmia. Viime kuussa 'Shin' Kanaoya EA Squarelta saapui Tokiosta keskustelemaan B & W:n japaninkielisestä versiosta. Siinä missä Euroopan kielille käännättäminen on rutiininomaista, kaukoitään suunnattuihin versioihin liittyy erityisiä ongelmia sanamerkkeihin perustuvien kielten rakenteeseen liittyen.

Englannin kielen sanoissa käytetään kaikkiaan 26 kirjainmerkkiä. Niinpä yhden kirjaimen voi vaivatta tunnistaa yhdestä bitistä tietoa, koska bitillä voi olla 256 eri muotoa. Kirjoitetussa japanissa on kuitenkin kolmet "aakkoset": kanji, katakana ja hiragana. Katakana ja hiragana ovat foneettisia aakkosia, joissa on 52 kirjainta, mutta kanji kuvaa substantiiveja ja adjektiiveja, joilla on jokaisella oma symbolinsa. Kanji-merkkejä on noin KAKSIKYMMENTÄ TUHATTA! Niinpä kanji-merkin tunnistaminen yhden bitin avulla on mahdotonta – tarvitaan KAKSI bittiä, mikä mahdollistaa 65 000 eri muotoa. Ellei kaksibittisiä kirjaimia ole otettu huomioon pelin suunnittelun alkuvaiheesta lähtien, voi japanilaisten merkkien näyttäminen ruudulla olla myöhemmin mahdotonta.

Merkkien paljous vaikuttaa muuhunkin, kuten itse fontteihin. Taiteilijalle on suhteellisen helppoa luoda eurooppalaistyyppinen fontti erityisesti Black & Whitea varten. Hänen tarvitsee vain piirtää englantilaisten aakkosten 26 kirjainta ja muutamia eurooppalaisia erikoismerkkejä (kuten ääkköset tai ranskan kielen aksentit), sekä lisätä joitain kansainvälisiä erikoismerkkejä, kuten sulkuja ja kysymysmerkkejä. Japanin kieltä varten jouduttaisiin luomaan yli 20 000 erillistä merkkiä!

Lionheadin kaltaiselle pienelle studiolle tällainen olisi erittäin epäkäytännöllistä, sillä Windows-pohjaiset PC-pelit eivät ole Japanissa kovin suosittuja. Loppujen lopuksi joudumme luultavasti käyttämään Windowsin sisäänrakennettuja japanilaisia fontteja. Siitä huolimatta 20 000 merkin lataaminen välimuistiin aiheuttaa ylimääräisiä ongelmia muistinhallinnassa. Meidän eurooppalaisten pitäisi olla kiitollisia siitä, että kielemme eivät ole sanamerkkipohjaisia. Kuvittele, miten painajaismaista olisi joutua opettelemaan yli 20 000 kirjaimen suuruiset aakkoset!

Ikään kuin hommaa ei muutenkin olisi tarpeeksi, toukokuun puolessavälissä olivat E3-messut (alan suurimmat messut). Aikaisemmin Black & Whitea oli näytetty vain kutsutuille toimittajille suljettujen ovien takana. Tänä vuonna peli oli ensi kertaa parrasvaloissa julkaisijamme Electronic Artsin varattua sille paikan omalta osastoltaan.

Yleisömäärät olivat valtavia, varsinkin Peterin pitäessä päivittäistä havaintoesitystään iltapäivällä. Vastaanotto häkellytti meidät, puhumattakaan E3:n jälkeen saapuneista lehdistötiedotteista. Black & White sai E3:n asiantuntijaraadilta neljä virallista palkintoa: messujen paras peli, paras alkuperäinen peli, paras PC-peli ja paras strategiapeli. Olimme voittaneet myös muita palkintoja itsenäisiltä lehdiltä ja webbisivuilta. Myös joitain todella imartelevia arvosteluja ilmestyi, kuten "Black & White symboloi täydellisesti pelaamisen uutta aikakautta. Halleluja." ja "Black & White saa Diablo 2:n näyttämään minun kotitekoiselta Q-Basicin Pongiltani." (Hieman epäreilua, kaikki lionheadiläiset minä mukaanlukien odottivat innolla Diablo 2:ta).

Tällainen ylistys on pelottavaa, sillä se kasaa meille paljon odotuksia. Välitön haasteemme on tehdä yhtä suuri vaikutus Electronic Artsiin, kun he saavat Black & Whiten Alpha-version.

Kello on nyt yhdeksän illalla ja minun pitäisi jatkaa hommia pelin parissa. Kunpa päivässä olisi enemmän tunteja.

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…