Pikku naisia

Black & Whiten kehitystä tämän kolumnin kautta pidempään seuranneet tietävät, mikä pelin idea on. Pelaaja on jumala, jolla on mahdollisuus hankkia suunnattomia voimia. Nämä voimat tulevat uskosta – mitä enemmän palvojia pelaajalla on, sitä suuremmiksi hänen voimansa kasvavat.

On kuitenkin pelaajan itsensä päätettävissä, haluaako hän olla hyväntahtoinen vai pahansuopa jumala. Kyläläisistä voi tehdä lojaaleja joko täyttämällä kaikki heidän tarpeensa tai terrorisoimalla heitä armottomasti, kunnes nuo onnettomat ryhtyvät palvomaan pelaajaa silkasta pelosta. Niinpä kylät ja itse kyläläiset ovat pelin kannalta ensiarvoisen tärkeitä. Koska peli keskittyy niin suuressa määrin "pikkuväkeen" (kuten heitä Lionheadilla kutsutaan), on oleellista, että elämä Edenin maailman kylissä on mahdollisimman aidontuntuista.

Kyläläisten elämän ohjelmoiminen oli urakka, jonka Peter (Molyneux) päätti hoitaa itse. Viimeiset pari vuotta hän on uurastanut pää painuksissa pähkäillessään Edenin kylien ongelmia. Hän päätti nostaa tekoälyn uudelle tasolle. Jos pelaa jumalaa, on kansan oltava jumalaisen johdatuksen arvoinen.

Vaikka kaikki olivatkin tyytyväisiä pelin visuaaliseen näyttävyyteen, olisivat pelin satojen kyläläisten näennäisen järjettömät ja itseään toistavat liikkeet voineet helposti lässäyttää kaiken. Mitä älykkäämpiä pikkumiehet olisivat, sitä palkitsevampaa niiden hallitseminen olisi pelaajalle.

Peterin suurena suunnitelmana oli luoda jokaiselle kyläläiselle kymmenistä haluista ja toiveista koostuva persoonallisuus. Nämä halut toimivat toisiaan vastaan kyläläisen mielessä. Esimerkiksi jokainen kyläläinen tarvitsee ruokaa. Sen lisäksi hänellä on halu kerätä puuta, leikkiä, rentoutua, tulla suojelluksi, parantaa kyläänsä, laiskotella, mennä naimisiin, saada lapsia ja uhrata lahjoja jumalalleen. Kyläläiset jopa toivovat kaunista säätä tai sadetta, jos pellot ovat kuivat.

Peter selittää ideaansa: "Vaikka useimpien ihmisten halut ovatkin samankaltaisia, jokainen on yksilö, ja halusin pelin kuvastavan tätä. Paitsi, että jokaisella on laaja valikoima muuttuvia haluja ja toiveita, periytyy osa näistä hänen lapsilleen. Aikojen kuluessa alkaa näkyä sukuominaisuuksia, kuten laiskuutta tai fyysistä voimaa, tai jopa suvussa kulkevia ammatillisia taipumuksia, kuten suku, joka on aina viljellyt maata."

"Tällaisesta sosiaalisesta rakenteesta pelissä on valtavasti hyötyä. Mutta vaikka se onkin kiehtova elämän mikroskosmos, se ei ota huomioon hyvää ja pahaa. Tämä on tärkeää Black & Whiten maailmassa. Ihmisiä hallitsevat moraalin sijasta heidän halunsa, eikä onnellisuus perustu hyvyyteen vaan halujen puutteeseen. Toisin sanoen hahmo on onnellinen, kun sillä on kaikki tarvitsemansa, ja mitä enemmän sillä on haluja, sitä onnettomampi se on."

"Edelleen mitä onnettomampi kyläläinen on, sitä todennäköisemmin se lakkaa uskomasta jumalaansa. Niiden järjen mukaan sellainen jumala, joka ei huolehdi niistä ei ole oikea jumala. Tällä ei siis ole mitään tekemistä hyvän ja pahan kanssa, vaan kaikki riippuu siitä, tulevatko kyläläisten mielestä heidän perustarpeensa täytetyiksi."

"Pelaajan tehtävänä on siis täyttää kyläläisten halut. Jos niillä on nälkä, niiden eteen heitetään läjä ruokaa, jolloin ne tulevat onnellisemmiksi ja kiitollisiksi. Mutta jos niille kerran tarjoaa ruokaa, eikö niille voisi saman tien kaataa puita, raivata polkuja tai tappaa riistaa?"

"Kannattaako käyttää kaikki voimat kyläläisten onnelliseksi tekemiseen? Liiallisessa hyväntahtoisuudessakin on omat vaaransa. Alamaisista voi tulla laiskoja, eli ne unohtavat, miten tehdä itse työtä, jos pelaaja huolehtii kaikesta. Mietittyäni asiaa tulin siihen tulokseen, että jos kansalleen antaa kaiken, se menettää äkkiä uskonsa. Jos ihmeitä tapahtuu koko ajan, ne eivät enää ole ihmeitä."

"Voidaan sanoa, että ihmisen usko, olipa uskonto mikä hyvänsä, perustuu tarpeeseen. Jos kaikki olisivat täysin onnellisia, tarvittaisiinko jumalia lainkaan? Tämä voi käydä hyvinkin syvälliseksi, mutta mitä Black & Whiteen tulee, olen erittäin tyytyväinen siihen, että saimme luotua jokaiselle persoonallisuuden ja vaihtelevan uskojärjestelmän joutumatta vääntämään rautalangasta hyvää ja pahaa."

Peterin tekoälyn ohella jokaisella Edenin asukkaalla on nimi ja kasvot. Jokaisella on työ, jokainen kuuluu heimoon ja jokaisella on ajan myötä muuttuvia luonteenpiirteitä. Jokainen myös reagoi kokemuksiin ja tapahtumiin eri tavalla. Nämä eivät ole mitään aivottomia robotteja!

Koska peliin tarvitaan niin suuri määrä yksittäisiä kyläläisiä, päätimme olla lievästi omahyväisiä. Jokaisesta Lionheadin työntekijästä on tullut kyläläinen, kun heidän kasvonsa on digitoitu ja osoitettu jollekin yksilölle. Mukana on koko firman väki ja kaikki Black & Whiten kehityksessä auttaneet pelitestaajat.

Tämän johdosta Lionheadin webbisivujen isäntä Jamie Durrant ehdotti muutaman kyläläisen tarjoamista julkisesti nettihuutokaupassa. Hän otti yhteyttä QXL-huutokauppasivuihin, jossa ajatuksesta pidettiin kovasti, ja kaikki tulot päätettiin luovuttaa lapsiin kohdistuvien julmuuksien vastaiselle säätiölle NSPCC:lle.

Neljän kyläläisen kasvot huutokaupattiin. Odotimme hinnaksi tulevan 10–50 puntaa, mutta ällistykseksemme ensimmäisen hinta nousi neljään ja puoleen sataan! Muuan toisista meni suunnilleen samaan hintaan pelaajalle, joka osti sen lahjaksi tyttöystävälleen, mutta neljännen hinta rikkoi kaikki ennätykset, kun joku tarjosi yli tuhat puntaa päästäkseen egyptiläiseksi kyläpäälliköksi. Jopa Peter oli äimistynyt. "No... kai sekin on tapa saavuttaa jonkinasteinen kuolemattomuus", hän totesi.

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…