Piratismi - Ahneuden ehdoilla

Piratismia, eli pelien laitonta kopiointia on ollut niin kauan kuin tietokoneitakin. Aihe ei jätä ketään kylmäksi, vaan piraateille pelitalot ovat ahneita riistäjiä ja pelitaloille piraatit ovat pelien tulevaisuuden vaarantavia moraalittomia varkaita.

Jotain ongelman laajuudesta kertoo se, että PC-pelien julkaisijat ovat huonommassa taloudellisessa tilanteessa kuin koskaan. Pelitaloja kaatuu, ne ostavat toisiaan ristiin ja monia lupaavilta vaikuttaneita peliprojekteja hyllytetään. Koko muu läntinen bisnes elää voimakasta taloudellista nousukautta.

Pikkupojista ammattirikollisiin

Piratismi käsitteenä pitää sisällään hyvin monenlaista toimintaa. Toisessa ääripäässä on niin sanottu abandonware, eli sellaisten vanhojen pelien kopiointi, joita ei enää kaupasta voi ostaa vaikka haluaisi. Se on aivan yhtä laitonta kuin uusien pelien kopioiminenkin ja monet pelitalot ovatkin pakottaneet abandonwarea levittävät nettisivut lopettamaan. Abandonwaren äärellä puuhaavat ihmiset pitävät toimintaansa eräänlaisena pelien historian museoimisena.

Toisessa ääripäässä ovat kopioituja pelejä myyvät ammattilaiset. Äärimmillään toiminta on kaukoidässä ja Itä-Euroopassa, suomalaiset törmäävät siihen vaikkapa Tallinnassa Mustamäen torilla. Piraattikauppa on siellä vain yksi rikollisliigojen sivubisnes ja yhä useammin sen rinnalla toimii myös huume- ja asekauppa.

Ääripäiden välissä on monenlaista kopiointia. Yleisintä on varmasti kaverilta toiselle kopiointi. Vaikka se tuntuu harmittomalta puuhastelulta, se on ilmiönä kuin ketjukirje: tuhannet ihmiset vain tekevät kaverille palveluksen.

Romppujen kotikopiointi on kasvanut räjähdysmäisesti kirjoittavien CD-asemien hintojen tiputtua siedettävälle tasolle. Laitteiden valmistajat eivät ole lähteneet moralisoimaan, vaan pikemminkin nauttivat lisääntyneestä kaupasta, tai kuten erään suuren romppuasemien valmistajan edustaja ilmoitti "Writable CD-drives are the best kept secret in this industry".

DVD:n yleistyminen peleissä varmasti hidastaisi kehitystä ainakin joksikin aikaa, koska vielä tällä hetkellä kirjoittavat DVD-asemat maksavat viisinumeroisia lukuja ja tyhjästä DVD-levystäkin joutuu maksamaan useita satasia. Pelitalojen kohdalla DVD on kuitenkin klassinen muna ja kana -ongelma: Uuteen formaattiin ei kannata siirtyä ennen kuin niitä on useimmissa kodeissa, mutta ihmiset eivät osta uutta laitetta ennen kuin sille on riittävästi softaa.

Nopeat nettiyhteydet uhkana

Internet-yhteyksien nopeutuessa kokonaisten pelien imurointi netistä on sekin jälleen yleistynyt. Tilanne on aivan sama kuin piraattipurkkien kanssa muutama vuosi sitten, mutta ammattimaisemmin toteutettuna.

Monet waresivut tarjoavat täyttä palvelua peliarvosteluineen ja esittelyineen, tyyliin Lue arvostelu ja imuroi peli sen jälkeen. Usein betatestaajat tai lehdistö vuotavat betaversioita piraateille, jolloin peli saattaa olla imuroitavissa kuukausia ennen kuin se on myynnissä. Hyvällä syyllä voisi puhua epäreilusta kilpailusta laittoman ja laillisen version välillä .

Piraattisivut saavat tulonsa bannerimainonnasta. Harva yritys kuitenkaan haluaa nimeään sotkettavan laittomuuksiin, joten useimmiten bannerit johtavat pornosivuille.

Miksei sitä estetä?

Kopioinnin estäminen erilaisin teknisin konstein oli yleistä vielä 80-luvulla. Pelitalot yrittivät kaikkea mahdollista, kuten levykkeelle laserilla poltettuja reikiä, jotka eivät kopioituneet, koodeja, jotka oli painettu pelin ohjekirjaan sellaisin värein, etteivät ne näkyneet valokopioissa, pelin mukana tulleita printteriporttiin kytkettäviä dongleja ja ehkä hulluimpana ruudulle tulevaa koodia, jonka näki vain pelin mukana tulleella linssillä. Surullisen kuuluisa Lenslok toimi kunnolla vain yhden kokoisessa televisiossa.

Nykyään tyypillisintä on rompun suojaus niin, että sille joko piilotetaan dataa, joka ei siirry kopioitaessa, tai sitten käytetään ylipitkiä romppuja. Molemmat voidaan ohittaa, mutta tavallisten kotipolttelijoiden toimintaa suojaukset ainakin hidastavat.

Yksikään tekninen kikka ei ole koskaan pysäyttänyt piraatteja. Jokaista taitavaa suojauksen koodaajaa vastaan löytyy aina yhtä taitava hakkeri.

Ihmisten oikeudentajuun vaikuttaminen on ainoa tapa todella vaikuttaa piratismin vähenemiseen. Piratismi mielletään samanlaiseksi sallituksi rikokseksi kuin punaisia päin kävely tai lievä ylinopeus. Mitäpä siitä etteivät pelin tekijät saa palkkiota tekemästään työstä.

Loppujen lopuksi kysymys on siitä, että pelien tekeminen on liiketoimintaa. Vaikkei PC pelikoneena sortuisikaan piratismiin, aiheuttaa pelitalojen jatkuvasti kapeneva leipä pelien yksipuolistumista. Simulaattoreja, strategiapelejä ja muuten vaan vaikeasti opittavia pelejä ei tehdä, koska niitä ostavat liian harvat.

Pelitalot satsaavat paljon mieluummin alimpaan yhteiseen nimittäjään. Pelit julkaistaan konsoleille, joiden käyttäjät eivät niin herkästi kopioi pelejään. Samalla PC:stä tehdään ylihintainen Pleikkari, jolle ilmestyy vain mahdollisimman suuriin massoihin vetoavia helppoja toimintapelejä, koska vain niillä voi enää tehdä voittoa.

Haluammeko todella, että tulevaisuudessa PC:lle ilmestyy vain Laran uusia seikkailuita, NHL osa XX ja Tiberian Slum osa 10? Kannattaa opetella äänestänään lompakollaan.

Vastapuolet kohtaavat

Piratismista käydään jatkuvasti kiivasta keskustelua, mutta ongelman vastakkaiset puolet harvemmin kohtaavat. Keräsimme syksyllä sfnet.harrastus.pelit-uutisryhmässä käydystä keskustelusta tyypillisimmät piratismia puolustelevat väittämät ja esitimme ne kolmelle pelialan ammattilaiselle. Petri Lehmuskoski Toptronicsilta ja Markku Karijoki Plan 1:stä edustavat pelien maahantuojia, Ilari Kuittinen Housemarquelta toi mukaan pelintekijän näkökulman.

Liian vähän vastinetta rahalle

Väite: Pelien oheistuotteet vähenevät jatkuvasti, mikä ei ainakaan edistä piratismin vastaista taistelua. Aina ei ole edes ohjekirjaa. Pahimmillaan laatikossa ei ole muuta kuin CD halvassa kotelossa ja asennusohjeet.

Petri: Oheistuotteet eivät ole mielestäni vähentyneet. Markkinoilla on ja sinne tulee koko ajan pelejä, joissa on oheistuotteita. Niiden määrää ja tasoa säätelee usein kuitenkin pelilaatikon koko. Esimerkiksi MicroProsen tuotteiden mukana on vielä paksu ohjekirja, josta löytyy taustatietoa.

Väite: Kun pelit nykyään maksavat 300 mk, niin rahaa ei riitä! Opiskelijan rahat eivät riitä kalliisiin peleihin.

Petri: Kaikkiin harrastuksiin liittyy kustannuksia. Tietokonepeleissä se kustannus on pelien hankkiminen. Eihän yleisurheilua harrastavakaan voi varastaa piikkareitaan.

Markku: Valitettavasti juuri piratismi omalta osaltaan aiheuttaa hintatason korkeuden. Jos kaikki hankkisivat oman alkuperäisen romppunsa voisivat pelien hinnat laskea.

Pelit vastaan muu viihde

Väite: Miksi musiikin ja leffojen kopioimisesta nauhalle ei pidetä yhtä suurta älämölöä kuin pelien kopioinnista? Onhan se yhtä moraalitonta ja laitonta.

Ilari: Piratismi on yleismaailmallisesti tunnustettu ongelma sisältö- ja tietoteollisuuden piirissä. Siihen kiinnitetään erittäin suurta huomiota niin elokuva-, musiikki- kuin myös peliteollisuuden piirissä. Jokaisessa sisältöteollisuuden etujärjestössä on osasto, jonka tarkoituksena on eri keinoin taistella piratismia vastaan.

Uudet, laadukkaammat jakeluformaatit ovat osa tätä kamppailua. Kun esimerkiksi musiikkiteollisuus siirtyi cd-formaattiin 80-luvulla, aikana ennen halpoja cd-polttimia, levyjen myynti kääntyi suureen kasvuun. Elokuvateollisuus yrittää tällä hetkellä samaa DVD-elokuvilla.

Piratismin vastainen taistelu voi edetä aivan valtioiden väliseksi kysymykseksi, sillä esimerkiksi Yhdysvallat on käyttänyt kauppapoliittisia keinoja saadakseen suljettua softa-cd:itä valmistavia tehtaita Kiinassa.

Petri: Musiikin ja leffojen kopioimisesta pidettiin ja yhä pidetään kovaa meteliä, esimerkkinä vaikka MP3-tiedostoihin liittyvä kirjoittelu. Samoin oikeustapauksia musiikin ja elokuvien osalta on Suomessa huomattavasti enemmän kuin tietokonepelien osalta.

Onko pelien kauppaaminen vahnanaikaista?

Väite: Datan myymistä yritetään pakottaa vanhaan malliin - osta kaupasta silitysrauta, osta kimpale informaatiota pakattuna peliboxiin. Vaikka tämä tietysti osittain (yllättävänkin hyvin) toimii, seuraa vääristymästä paljon pahaa, kuten piratismiongelma.

Petri: Kaupankäynin malli on aina sama, on sitten ostopaikka kauppa, ostoklubi, postimyynti tai nettimyynti. Kysymyshän on tuotteen välittämisestä valmistajalta loppukäyttäjälle. Fyysinen tekotapa tai tekopaikka ei vaikuta loppujen lopuksi asiaan tai siitä aiheutuviin kustannuksiin eli tuotteen hintaan.

Väite: Pelien levitys on vanhanaikaista. Pelit pitäisi saada suoraan netin kautta pelien tekijöiltä, jolloin turhat välikädet tippuisivat pois ja raha menisi sinne minne pitääkin. Netin kautta saatavat pelit voisivat olla silkkaa dataa, ilman tuotteistusta eli turhaa paketointia ja sälää. Netistä ostettu peli voisi olla paljon halvempi lite-versio ilman videopätkiä ja herkkuja. Perinteisesti myytävä deluxe-versio voisi olla nykyisen hintainen ja normaalisti tuotteistettu. Samalla rahat menisivät suoraan tekijöille, eikä välikäsille.

Markku: Verkkojakelu ei nykytekniikalla ole mahdollista, koska linjanopeudet ovat vielä aivan liian hitaita. Kenties muutaman vuoden kuluttua...

Petri: Yksityisiä nettikäyttäjiä on vähän. Kaupallisia liittymiä taitaa olla tällä hetkellä vähän yli 300 000.

Netti on kallis levitystapa. Nettikaupankäynnin säästöt ovat täysin marginaalisia pääasiallisesti logistisesta toiminnasta aiheutuvia, kun taasen markkinointikulut ovat moninkertaisia normaaliin kaupankäyntiin verrattuna.

Idea lite/deluxe-versioista on lähes toteutettu toimittamalla demoja ilmaiseksi imuroitavaksi.

Ilari: Sähköinen kaupankäynti ei ole vielä tarpeeksi tehokasta ja suurimmalle osalle kuluttajista on helpompi ostaa peli kaupoista, eikä kaikilla kuluttajilla ole nopeaa internet-yhteyttä. Joillain ei ole yhteyttä lainkaan. 600 megatavun pelin lataaminen verkosta modeemilla on kyllä vielä liian hankalaa.

Jos verkkojakelu toimisi tehokkaasti, niin shareware-alan suuret nimet Apogee ja id Software varmasti jatkaisivat peliensä levittämistä verkossa, kuten he tekivät vielä 90-luvun alussa. Apogeen uusimmat tuotteet tulevat 3D Realmsin nimen alla kaupan hyllyille aivan kuten muutkin pelit ja id Software on julkaissut pelinsä Doomista lähtien julkaisijoiden välityksellä. Varmasti näin ei olisi tehty, jos heidän mallinsa olisi toiminut tarpeeksi hyvin.

Syy tähän on pitkälti taloudellinen, sillä aiemmin shareware-mallissa peli saattoi olla voitollinen, jos se myi muutamasta tuhannesta kymmeniin tuhansiin. Silloin pelien kehityskustannukset olivat vain murto-osa nykyisestä. Tänään tarvitaan yleensä useamman sadantuhannen kappaleen myynti, jotta pelin tekeminen kannattaisi. Samaan aikaan peleistä on viimeisten viiden vuoden aikana tullut entistä hyväksytympi harrastus, joka houkuttelee lisää ihmisiä pelien pariin.

Lisäksi ei voida aliarvioida peliteollisuudelle tärkeitä lahjamarkkinoita, sillä arviolta 40 prosenttia peleistä myydään muutamia viikkoja ennen joulua. Lähitulevaisuudessa pelien jakelu tulee varmasti muuttumaan yhä enemmän digitaaliseksi siinä missä muukin sisältö, kuten elokuvat ja musiikki, mutta kestää vielä aikansa ennen kuin järjestelmät toimivat tarpeeksi käyttäjäystävällisesti.

Toinen kysymys on markkinoinnin merkityksestä tuotteen menestykseen. Vaikka markkinointi ja tuotteistaminen lisäävätkin kustannuksia vaatien peleiltä yhä suuremman menekin kattaakseen kustannukset, pelkkä tuote ilman tarvittavaa tukea ei voi enää menestyä. Tässäkin kuussa maailmalla julkaistaan kymmenittäin mielenkiintoisia levyjä, elokuvia, pelejä ja verkkopalveluja, joista et välttämättä kuule koskaan. Vaikka moni voi väittää, että markkinoinnilla ei ole juurikaan merkitystä pelin ostopäätöksestä, sillä on paljon suurempi merkitys kuin halutaan myöntää. Markkinoinnilla kerrotaan, että kyseinen tuote on ylipäätään olemassa.

Markkinointiin kuuluu muun muassa pelilehdistön informointi, arvosteluversioiden antaminen ja ilmaisten demoversioiden jakelu. Sekin vaatii markkinointipanostusta muun mainonnan ohella. Toisekseen, läheskään aina pelaaja itse ei osta kaikkia pelejä, vaan markkinointi pyrkii vaikuttamaan myös vanhempiin, setiin, täteihin, mummoihin ja vaareihin heidän valitessaan sinulle joululahja- tai syntymäpäiväpeliä.

Pitäisikö viallisesta tuotteesta maksaa?

Väite: Pelien luvallinen testaus, takuut ynnä muut sellaiset ovat aivan eri planeetalla verrattuna niin sanottuihin normaaleihin tuotteisiin. Kuinka monessa tuotteessa ei ole mitään takuuta toimivuudesta (bugit, kaatumiset), eikä valmistaja ota mitään vastuuta jos ohjelma sattuu aiheuttamaan vahinkoa?

Petri: Valmistajalla on täysi vastuu tuotteesta esimerkiksi kuluttajasuojalain perusteella. Mikäli tuote ei toimi on kuluttajalla oikeus palauttaa se kauppaan ja vaatia toimivaa versiota. Ohjelman aiheuttamassa vahingossa pätee yllä oleva. Vahingon todellista aiheuttajaa on kuitenkin usein vaikea paikallistaa, eli aiheuttiko sen itse ohjelma vai tietokoneessa jo aikaisemmin olleet ohjelmat/asetukset.

Väite: Imuroin Kingpinistä kräkätyn version ja totesin muutaman tason jälkeen, etten pidä siitä. Mitä pelitalo menetti? Jos olisin ostanut pelin olisin 300 markaa köyhempi. Jos menet autokauppaan ja sanot, että haluat testata autoa niin varmasti saat ajaa (vertaa piraattiversion imuroiminen ja pelaaminen). Onnistuuko sama pelien kanssa? Ei.

Petri: Lähes kaikista peleistä julkaistaan demo. Piraattipelin imuroimista voisi verrata siihen, että haet autokaupasta auton testattavaksi, mutta et palauta sitä koskaan tai annat sen kaverille eteenpäin koeajettavaksi.

Markku: Tietoa tuotteista saat useasta eri lähteestä. Monet pelien jälleenmyyjät järjestävät mahdollisuuksia tutustua peliin etukäteen, voit lukea Pelit-lehden arvosteluja tai vaikkapa internetin kautta esimerkiksi www.plan1.fi-sivuilta.

Väite: Onko keskeneräisten pelien myyminen yhtään rehellisempää kuin pelien kopiointi?

Ilari: Pelin toimimattomuus on kieltämättä suuri ongelma PC-peleissä. Osittain se johtuu taloudellisten paineiden aiheuttamasta kiireestä saada peli ulos tiettynä ajankohtana, jotta useisiin kymmeniin miljooniin, ellei jopa satoihin miljooniin markkoihin kohoava kokonaispanostus tuotteen kehittämiseen, lisenssien hankintaan ja markkinointiin voidaan saada takaisin. Toisekseen PC-arkkitehtuuri mahdollistaa miljoonat eri konekonfiguraatiot, jotka aiheuttavat suurta päänvaivaa pelikehittelijöille. Pelien kehittäjät kyllä lähes poikkeuksetta pyrkivät korjaamaan mahdolliset viat ohjelmistopäivityksillä.

Petri: Mikäli peli on keskeneräinen, mielestäni kuluttajien tulisi boikotoida sitä niin ostamisen kuin kopioimisen osalta.

Onko kopiointi varastamista?

Väite: Mitä pahaa on siinä, että hommaa ensin piraattiversion ja jos se on hyvä, ostaa vasta sitten?

Petri: Valitettavasti usein se ei vain jää tähän. Kopiosta tehdään kopio yhdelle kaverille, joka tekee taas kopion yhdelle kaverille ja niin edelleen. Todellisuudessa kopioinnista näkyy vain jäävuoren huippu koska ongelmaa vähätellään.

Ilari: Autokaupastakaan ei saa autoa viikoksi lainaan ilmaiseksi. Jos näin olisi, useimmat vain lainaisivat viikoksi uuden auton kaupasta ja vaihtaisivat seuraavalla viikolla seuraavaan.

Väite: Mitä vahinkoa pelitalolle tekee, jos joku kopsaa itselleen pelin, jota ei ole ostamassa?

Markku: Kysymys kuuluu, miksi sitten kopioisit peliä, jota et aio ostaa tai käyttää?

Ilari: Pelien täytyy olla aivan samassa asemassa kuin muidenkin sisältötuotteiden. Pitäisikö elokuvateatterin palauttaa sinulle lipun hinta, jos et pitänyt elokuvasta? Entä jos musiikki-cd:llä olikin vain se yksi hittibiisi, mutta muista kappaleista et sitten pitänytkään?

Kaupat kyllä ottavat pelejä takaisin, jos pakettia ei ole avattu. Tuotepalautukset sisältötuotteiden osalta ovat hankalampia kuin niin sanottujen normaalien tuotteiden. Peli- tai musiikki-cd:n tai videoelokuvan voi kopioida helposti, mutta leivänpaahtimen kohdalla asia ei olekaan niin helppoa. Jos tuotteessa on fyysinen vika eli esimerkiksi cd on viallinen, kaupat ottavat tuotteen ilman muuta vastaan. Näin kävi syyskuussa Sega Dreamcastin lanseerauksessa Yhdysvalloissa, jossa iso osa pelilevyistä olivat viallisia.

Markku: Suhtaudumme jyrkän kielteisesti piratismiin, etenkin sellaiseen, jossa pyrkimyksenä on oman edun tavoittelu. Ohjelmistojen tekijät ovat useissa tapauksissa sijoittaneet hurjasti rahaa ja aikaa tuotteidensa valmistamiseen. Riski siitä, että tuotteen menekki ei riitä kustannusten peittämiseen on suuri. Mikäli pelejä joudutaan valmistamaan kannattamattomasti, loppuu niiden kaupallinen valmistus.

Suomessa pelimaahantuojat ovat juuri perustaneet alan yhteisen järjestön FIGMA ry:n, jonka tavoitteena on saada piratismi kuriin Suomessa. Yhdistys seuraa muun muassa keskustelupalstoja, myynti-ilmoituslehtiä, kirpputoreja ja muita tahoja, jossa piraattikauppa rehottaa. Kaikki piraattitapaukset saatetaan poliisitutkintaan ja viedään edelleen oikeuskäsittelyyn. Tällä hetkellä kymmeniä tapauksia on vireillä ja ensimmäiset tuomiotkin on jo jaettu.

Erittäin vaarallisena ilmiönä pidämme sitä, että viimeaikoina piratismiin on liitetty järjestäytynyt rikollisuus. Pelottavimmat esimerkit ovat huumevelkoihin ja itämafiaan liitetyt piratismitapaukset.

Kaiken kaikkiaan Suomen laki määrittelee piratismin rangaistavaksi teoksi. Johonkin raja täytyy vetää. Vai onko mielestäsi oikein, että voisit kopioida ja myydä esimerkiksi leffalippuja, kirjoja tai rahaa?

Lisää aiheesta