Sisko ja sen veli

Tällä hetkellä aikataulu ajaa eteenpäin jokaista lionheadiläistä. Edessä häämöttää pari suurta julkista esiintymistä, joista merkittävin on E3-messuilla Los Angelesissä.

Sitä ennen Peter (Molyneux) kuitenkin isännöi Lontoossa Britannian elokuva- ja televisiotaiteen yhdistyksen BAFTA:n tilaisuuden toimittajille, pelimaailman väelle ja muille innokkaille. Viime vuonna tilaisuus veti salin täyteen väkeä, ja onnistui niin hyvin, että Peteriä pyydettiin mukaan uudelleen.

Näitä tilaisuuksia varten pyrimme aina pakkaamaan Black & Whiten tuoreimpaan versioon mahdollisimman monta uutta ominaisuutta. Ohjelmoijamme käytännössä asuvat toimistolla, kunnes E3 on ohi.

Jokainen Black & Whitea pelaava varmasti pitää Edenin maailmaa kauniina. Jokaisen saaren maastosta löytyy metsiä, vuoria, järviä, kyliä ja paljon muuta, ja jokaiseen versioon lisätään aina uutta. Kaikkea tuota valvoo ylhäältä taivaista pelaaja, kaiken näkevä jumala.

Pelin alkaessa pelaajalla on yksi kylä valloitettavanaan ja huolehdittavanaan sekä koulutettavanaan omapäinen, usein oikukas olento. Eli vaikka pelaaja onkin jumala, hän joutuu silti likaamaan kätensä.

Monilla kyläläisillä on omia, inhimillisiä ongelmiaan, joissa ne tarvitsevat pelaajan apua. Tämä kuolevaisten yksityiskohtainen maailma ja sen asukkaiden pulmat herättävät Black & Whiten henkiin. Me kutsumme näitä jokapäiväisiä pyyntöjä ja niiden tuomia moraalisia ongelmia haasteiksi. Pelaajan tapa selvittää haasteet muokkaa lopullisesti hänen hahmonsa ja tekee hänestä sen, mikä hän pelissä on.

Vaikka ideoita haasteisiin voi tulla ja tuleekin kaikilta studion ihmisiltä, niiden kokoaminen ja muuttaminen pikku skenaarioiksi on käsikirjoittaja James Leachin tehtävä. Hän kertoo itse tarkemmin:

"Black & Whitessa pelaaja on hyvin osallistuva jumala. Kyläläiset palvovat häntä jatkuvasti, mutta myös odottavat usein jumalallista väliintuloa. Rukoilivatpa he sadetta, apua tai tuomiota kiistassa, he kääntyvät aina hänen puoleensa."

"Jumalan ei tietenkään ole pakko kuunnella. Kansan voi jättää oman onnensa nojaan ja pelata silti pelin menestyksekkäästi läpi. Haasteet kuitenkin odottavat ottajaansa ja joitain niistä on mahdoton vastustaa. "

"Esimerkiksi pelin alussa nainen rukoilee pelaajaa etsimään kadonneen veljensä. Hän on huolissaan, koska veli on vakavasti sairas ja on vaeltanut kuumehoureissaan metsään. Aika on käymässä vähiin."

"Pelaaja voi viis veisata naisen ja hänen veljensä hädästä, tai etsiä kadonneen hepun ja palauttaa hänet turvallisesti sisarensa luo. Veljen voisi myös parantaa, jotta hän löytää itse tiensä kotiin. Vaihtoehtoisesti veljen voi etsiä ja tappaa, tai vaikka tappaa siskon rangaistukseksi jumalan kallisarvoisen ajan haaskaamisesta."

"Asiaan on sekä hyviä että pahoja lähestymistapoja. Jommankumman tai molempien sisarusten tappaminen ei tietenkään ole mikään Äiti Teresan teko. Black & Whitessa asiat eivät kuitenkaan aina ole näin, öh, mustavalkoisia. Onko sisaren pudottaminen metsään ja pakottaminen etsimään hyvä vai paha teko? Veljen löytäminen ja parantaminen ja jättäminen sen jälkeen oman onnensa nojaan on sekin hieman epäselvä tapaus. Entä koko tilanteen jättäminen huomiotta? Ei kai ole pahaa antaa luonnon tehdä tehtävänsä?"

"Haasteiden pelitestauksessa olemme huomanneet selkeitä taipumuksia. Jotkut aloittavat häikäilemättömästi, jopa julmasti, eivätkä juuri muuta tyyliään. Toiset pysyvät vastaavasti hyvinä koko pelin ajan. Jotkut muut arvioivat jokaisen haasteen erikseen ja tekevät päätöksen sen mukaan, mikä tuntuu siinä tilanteessa parhaalta ratkaisulta. Hyvät pääsevät näkemään sateenkaaria, kauniita värejä ja iloisia kyläläisiä. Se on suorastaan sietämättömän suloista."

Haasteita toteuttanut pääohjelmoija Jonty Barnes jatkaa:

"Pahuuden ilmapiiri vuorostaan saa puut käpristymään ja taivaan tummenemaan verenpunaiseksi. Kansa työskentelee ja palvoo jumalaansa ahkerasti pelon voimalla. Monista haasteista voi selviytyä helposti ottamalla häikäilemättömän linjan yhdistettynä yhtä kieroutuneen olennon äärimmäiseen väkivaltaan. Kadonneen veljen skenaariossa voi tappaa sisaren ja pudottaa ruumiin sairaan veljen viereen. Ilkeää, mutta tavallaan hauskaa! Tai sitten voi paiskata veljen metsästä ilman halki niin, että hän mätkähtää sisarensa eteen, kuolleena."

"Itse peli valvoo jokaisen pelaajan painotusta hyvään ja pahaan, kuinka intensiivisesti he pelaavat, mitä he tekevät, kuinka moniin haasteisiin he vastaavat ja kuinka hyvin he pärjäävät. Haasteet asetetaan järjestykseen näiden tietojen perusteella. Koska peli ei käy niitä läpi lineaarisesti, ei kahdessa pelissä ole koskaan samaa sarjaa. Peli muokkautuu yksilöllisesti jokaisen pelaajan mukaan. Tämä on mainio ominaisuus, mutta on vain turhauttavaa suunnitella ja koodata haastetta päiväkausia ajatellen, ettei valtaosa pelaajista tule koskaan näkemään sitä!"

"Olisi mukava sanoa, että peli vaatii tasapainoisen ja harkitun näkökulman. Kuitenkin mitä enemmän pelaamme ja mitä pidemmälle pääsemme, sitä useammin se ei välttämättä pidä paikkaansa. Peli elää omaa elämäänsä, eikä kukaan Lionheadilla pysty varsinaisesti sanomaan, mikä on paras pelitapa."

Lopulliseen peliin tulee paljon haasteita. Joissain tarvitaan olentoa, jotkut edellyttävät erityisvoimien kehittämistä. Niiden onnistuneesta suorittamisesta saa palkinnon, mutta koska ne kaikki vaativat hieman miettimistä, suurin palkinto on nautinto päästä näkemään millainen vaikutus omilla toimilla on omaan pelihahmoon, olentoon ja omaan, yksilölliseen Black & Whiten maailmaan.

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…