Taiteilijat työssä

Lionheadin taiteilijoilla on suuri vastuu Black & Whiten onnistumisesta tai epäonnistumisesta. Vaikka mottomme onkin "pelattavuus ennen kaikkea", meidän on myös ennakoitava realistisesti, mitä pelin ilmestyttyä tapahtuu. Taiteilijoiden harteilla on pelin ulkoasu, joka viime kädessä ratkaisee, pysähtyvätkö ohikulkijat katsomaan kaupan ikkunassa pyörivää demoa vai kulkevatko he ohi päätään kääntämättä.

Tällä hetkellä kaikki viisi taiteilijaamme työskentelevät Black & Whiten grafiikan parissa. Jokaiselle jaetaan jo alkuvaiheessa oma vastuualueensa, jonka ansiosta he oppivat nopeasti käyttämään taideohjelmistoaan omiin erityisiin tarkoituksiinsa.

Alkuperäinen taiteilijamme Mark Healey on keskittynyt suunnittelemaan rautalankamalleja ja animaatioita 3D Studio Maxilla. Markin luomuksia ovat velhon käden muotoinen kursori ja varhaiset luonnokset olennoista ja kaupungeista. Jamie Durrant on toistaiseksi keskittynyt B&W:n testiversion bittikarttoihin (testiversiokuvissa näkyvät puut, kaupungit, kylät ynnä muut ovat kaikki Jamien tekemiä). 2000AD-lehdestä tullut Christian Bravery on suunnitellut olennot.

Black & Whitessa pelaaja valitsee tavallisen eläimen, kuten leijonan, lehmän tai apinan, joka muuttuu vähitellen jättiläismäiseksi hirviöksi. Näissä olennoissa on oltava vaihtelua kaikkien hyvän ja pahan asteiden välillä, ja Christianin tehtävänä on tehdä siitä saumatonta ja uskottavaa. Uusin taiteilijamme Andy Bass suunnittelee rakennuksia, joista pelin kahdeksan heimon kylät koostuvat.

Päätaiteilija Paul McLaughlin on puolestaan kehitellyt vaadittavat työkalut ja tekniikat. Paul on myös luonut suuren osan maastotekstuureista, ja hänen suurena urakkanaan on ohjata taiteilijoiden työtä heidän käydessään läpi B&W:n mittavaa kuva- ja animaatiolistaa. Yksittäisiä kuvia tarvitaan noin 10 000 ja määrä kasvaa päivä päivältä.

Paul McLaughlin kuvailee projektissa työskentelyä seuraavasti: "Black & Whiten työstäminen on varmasti pelitaiteilijan unelmatyö. Tekemämme asiat eivät ole uusia ainoastaan meille, vaan koko alalle. Koska kyseessä on Lionheadin ensimmäinen tuotos, taiteen on oltava mahdollisimman kaunista ja rehevää. Pelimaailman – olentojen, loitsujen, heimojen ja kylien – luomiseen liittyy monia suuria haasteita. Pelottavinta on, että kaiken on vaihdeltava dynaamisesti hyvän ja pahan välillä pelityylistä riippuen. Arrrrgh!"

"Maaston on oltava näyttävämpi kuin koskaan ennen. Jean-Claude Cottier on tehnyt hyvää työtä 3D-rungon parissa, mutta meidän tehtävänämme on saada maailma näyttämään sellaiselta paikalta, jossa haluaisi elää lopun ikäänsä. Ongelmana on paitsi saada maasto näyttämään paremmalta kuin mikään tämänhetkinen (johon olemme mielestäni jo päässeet), myös saada siitä parempi kuin missään muussa samaan aikaan julkaistavassa pelissä. Meidän on siis jossain määrin ennakoitava tekniikan kehitystä, mutta myös tuotava esiin maaston olennaisimmat piirteet. Pelkkä toimiva pelialue ei riitä, vaan ympäristön on oltava myös kaunis. Jos Cezanne olisi käytettävissä, antaisimme homman hänelle."

"Maastotyyppien on oltava vaihtelevia: jokia, polkuja, uskottavan näköisiä vesistöjä, metsiä ja niin edelleen. Perinteisesti tämä tehtäisiin luomalla joukko pieniä "tekstuuripalikoita", jotka yhdistetään toisiinsa. Hylkäsimme kuitenkin tämän ajatuksen heti kättelyssä, koska tekstuuripalikat saavat maaston näyttämään tasapaksulta ja kulmikkaalta. Haluamme tehdä ympäristöistämme orgaanisemman näköisiä. Jean-Claude kehitti mainioita tekniikoita tekstuurien sulauttamiseen ja suodattamiseen", Paul kertoo.

"Olemme tutkineet huolellisesti maastotyyppejä kaikkialta maailmasta, sillä ne tulevat kaikki mukaan peliin. Käytämme tällaiseen taustatutkimukseen paljon internetiä, ja toimitukseen on jo kertynyt kunnioitettavan kokoinen viitekirjasto. Sitten piti luoda tekstuurit. Photoshop on ihanteellinen tällaiseen työhön. Sen avulla voi piirtää ja maalata tehokkaasti, ja siinä on lukuisia työkaluja, joilla saa tehtyä lyhyessä ajassa hyvinkin näyttäviä efektejä esimerkiksi valaistukseen liittyen. Nämä tekstuurit muodostuvat palikoista, mutta niin suurella alueella, ettei liitoskohtia erota. Sitten kuvaan astuu Jean-Clauden koodi, joka sulauttaa ne yhteen saumattomasti. Eri maastotyypit yhdistyvät toisiinsa eri kriteerien mukaan, joten Black & Whiten maastosta ei pitäisi löytyä kahta samanlaista tekstuuriplänttiä."

"Maailmaa asuttavat "adoptoitavat" ja hoidettavat olennot ovat myös mammuttimainen urakka. Ne perustuvat suurimmaksi osaksi aitoihin lajeihin, mutta Peter Molyneuxin peleissä on aina mukana muutamia yllätyksiä. On tärkeää, että pelaaja uskoo olentoihinsa ja välittää niistä."

"Pelaajan pitäisi huudahtaa aidosti, jos pikkukaveri satuttaa varpaansa", kuten Mark Healey kerran totesi.

Markilla on työn alla apina herkkine varpaineen. Christianin leijonahahmolle on kehittymässä luonne itsestään, sillä sitä käytetään koekaniinina olentotyökaluja kehiteltäessä. Scawenin (Scawen Roberts, yksi 3D-rungon ohjelmoijista) ansiosta se otti pari päivää sitten ensimmäiset luurankoaskeleensa. Nyt se muuttuu hyvästä pahaksi, lihavasta laihaksi, vahvasta heikoksi ja älykkäästä tyhmäksi. Todella hauskaa hommaa!

"Olennot luodaan ja animoidaan 3D Studio Maxilla. Max sopii hyvin polygonien työstämiseen (3D-mallit muodostuvat tuhansista polygoneista, jotka tekstuuripinnoitetaan lennossa) ja 3D-ohjelmoijamme ovat hyvää vauhtia saamassa olentoeditorit ynnä muut yhdistettyä suoraan siihen. Sen jälkeen voimme luoda, tekstuuripinnoittaa ja animoida olentoja sekä testata pelin vaikutuksia niihin suoraan Maxista käsin. Lopulta meidän pitäisi pystyä luomaan uskottava animaatio "kahdella jalalla kävelevästä, lihavasta mutta vahvasta hyvästä lehmästä, jonka vasen käsi on vaurioitunut". Tällaisia hulluja vaatimuksia meillä on tällä hetkellä!"

"Teemme itse asiassa osan animaatioliikkeistä itse, kuvaamme ne videolle ja käytämme videonauhaa taustamallina tehdessämme animaatioita Maxilla. Koska olentoja ja animaatioita on paljon, tulemme varmasti ainakin parin viikon ajan pomppimaan kuin ilkeät kirahvit tai pelästyneet porsaat. Toivon mukaan lopputulos on vaivan arvoinen."

"Black & Whiten eteen on tehtävä hirmuinen määrä graafista työtä, enkä ole edes maininnut suunnittelemiamme loitsuja ja sääefektejä. Ostajat odottavat peliltä niin paljon, että pelkästään loitsut pelottavat meitä suunnattomasti. Tämä on vaativin peli, jota olen koskaan ollut tekemässä, mutta siitä on tulossa myös kaikkein piristävin ja palkitsevin", toteaa Paul lopuksi.

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…