Tuomiopäivän varjossa

Lionheadin tärkein tavoite tällä hetkellä on luonnollisestikin saada Black & White valmiiksi. Mutta kun Peter Molyneux, Mark Webley, Tim Rance ja minä istuudumme keskustelemaan tulevaisuudesta, esille nousee vaikea kysymys: "Mille koneille seuraavat pelit pitäisi tehdä?"

Siinäpä yksi pelisuunnittelijan vaikeimmista ratkaisuista. Laitteistovaatimusten ja budjetin suhteen tämä päätös on tehtävä 18–24 kuukautta ennen projektin valmistumista. Oikea valinta voi olla elintärkeä pelin menestyksen kannalta, mahdollisesti jopa suunnittelijan selviytymisen kannalta.

Kukaan ei tiedä, millaisilta markkinat näyttävät kahden vuoden kuluttua. Onneksi tiedämme, että PC varmasti on yhä hengissä, mutta millaisille kokoonpanoille pelit tulisi suunnitella? Vähintään P700:lle? Millaisille grafiikka- ja äänikorteille?

Konsoli vai PC?

Nykyään on ajateltava myös konsoleita. Tulevaisuudessa Lionheadin kaltaisten, teknisiin läpimurtoihin pyrkivien firmojen on entistä vaikeampaa tehdä uusia pelejä pelkästään PC:lle. Versiopäätökset ovat TODELLA vaikeita varsinkin nyt, kun uusi konsolisukupolvi on juuri tulossa. Tätä kirjoittaessani Segan Dreamcast on juuri julkaistu Japanissa, mutta ei ole vielä saatavilla lännessä. PlayStation-käyttäjien määrä maailmassa on huimaava. PlayStation 2 on juuri julkistettu, mutta kuinka paljon PSX2:n omistajia on vuonna 2001, kun seuraava peli ilmestyy? Myöskään Nintendoa ei pidä unohtaa. Onko N64 vielä mukana kuvioissa kahden vuoden kuluttua vai onko uusi kone (N2000?) jo ilmestynyt? Entäpä salaperäinen Projekti X? Voisiko tämä uusi kilpailija saada jalansijaa markkinoilla?

Tällaisia ongelmia Lionheadillä on edessään tulevien pelien kehityksestä päätettäessä. Ne eivät koske pelkästään Lionheadin seuraavaa peliä, vaan myös sen satelliittiryhmien ensimmäisiä tuotoksia.

Lionheadin kaltaisen PC-taustaisen firman kohdalla lienee syytä selittää konsolien merkitystä, varsinkin piakkoin ilmestyvän uuden sukupolven. Valaistakseni asiaa poikkean hetkeksi aiheesta ja käsittelen uusien laitteiden huimasti paranneltua polygoninlaskentakykyä.

Polygonien esiinmarssi

3D-peleissä hahmot luodaan rautalankamalleina. Ne koostuvat erimuotoisista polygonikuvioista, jotka liitetään toisiinsa 3D-tilassa. Aina, kun animaatiokuva vaihtuu ruudulla, prosessori joutuu laskemaan uudelleen jokaisen polygonin sijainnin ja täyttämään ne "tekstuurilla", joka luo lopullisen vaikutelman. Liikkeen jäljittelemiseksi tämä toistetaan 30–50 kertaa sekunnissa.

Mitä useampia polygoneja hahmon luomiseen käytetään, sitä realistisemmalta se luonnollisesti näyttää. PlayStation 1 pystyy käsittelemään alle miljoona polygonia sekunnissa. Alustavien tietojen mukaan PlayStation 2:n pitäisi kuitenkin kyetä yli 66:een miljoonaan. Tämä avaa pelottavia näkymiä. Oikotietä ei ole, jos haluaa hyödyntää täysillä näitä graafisia parannuksia. Taiteilijat joutuvat käyttämään huomattavasti enemmän työtunteja pelin jokaisen 3D-objektin luomiseen. Laajassa mittakaavassa tämä merkitsee sitä, että uusilla konsoleilla ja tulevaisuuden PC:llä pelit hivelevät silmiä: kuvittele, millaista olisi pelata Toy Storya reaaliajassa. Uudet konsolit ja PC:t pystyvät moniin sellaisiin asioihin, jotka eivät ennen olleet mahdollisia, ja tästä graafisesta tasosta tulee pelien standardi.

Tällaisten pelien kehittelyyn uppoaa kuitenkin kahmalokaupalla rahaa. Kun vielä hintoja pyritään pikemminkin laskemaan kuin nostamaan, on kohonneiden kehityskustannusten vuoksi myytävä enemmän, jotta tekijät saisivat edes omansa takaisin. Kannattaa pitää mielessä, että julkaisija alkaa maksaa tekijänoikeuspalkkioita vasta siinä vaiheessa, kun kulut on peitetty.

Vielä muutama vuosi sitten peli saattoi maksaa vaatimattomat kehityskustannuksensa takaisin noin 100 000:n kappaleen myynnillä. Uudet tekniset edistysaskeleet nostavat kuitenkin panoksia. Pian ollaan siinä pisteessä, että on myytävä ainakin miljoona kappaletta, jotta edes kulut saataisiin peitettyä!

Tämän vuoksi konsolikehitys nousee tärkeään osaan. Vaikka noin 200 miljoonaa PC-konetta ympäri maailmaa saattaa kuulostaa lupaavalta, niistä suurin osa toimii perheiden ja satunnaiskäyttäjien tekstinkäsittelylaitteina, joille ei koskaan osteta yhtään täysihintaista peliä. Tosiasiassa hyvin harvat PC-pelit myyvät yli miljoona kappaletta. Konsolinomistajat puolestaan ovat ostaneet laitteensa vain ja ainoastaan pelaamista varten, joten jos markkinoilla on 50 miljoonaa PlayStationia, Final Fantasyn tai Tomb Raiderin kaltainen menestyspeli voi myydä 2–5 miljoonaa kappaletta. Vaikka kehitysbudjetti olisi Luxemburgin bruttokansantuotteen luokkaa, nämä pelit tuottavat silti huikeita voittoja. Pelkästään PC:lle suunnitellulle pelille samansuuruinen budjetti ja suhteessa samansuuruinen menestys on kuitenkin aivan eri asia. Peli voi saada ylistävät arvostelut, mutta myyntikäyrät saavat talousjohtajat hyppimään ulos toimistojensa ikkunoista.

Joten jos olisit meidän asemassamme, miten suunnittelisit seuraavan kolmen vuoden tuotannon? Yrittäisitkö a) arvailla, millainen on PC:n keskivertokokoonpano parin–kolmen vuoden päästä, b) suunnitella todella riskialttiin ison rahan pelin PlayStation 2:lle, c) panostaa Dreamcastiin, jolta on helppo tehdä PC-käännöksiä (Dreamcastin käyttöjärjestelmänä toimii Windows CE) vai d) odottaa ja katsoa, mitä Nintendo suunnittelee? Vai peräti e) sijoittaa "kaikki-tai-ei-mitään" -periaatteella uuteen koneeseen?

Ei mikään helppo valinta.

Lisää aiheesta

  • Molyneux lähtee

    Otsikko "Molyneux jättää Bullfrogin?" heinäkuussa 1996 ilmestyneessä CTW-lehdessä sai puhelimet soimaan hälytyskellojen tavoin. Toimittajat soittelivat ympäri vuorokauden, koko tilanne oli uskomaton.
    Peter Molyneux on yksi maailman arvostetuimmista pelisuunnittelijoista, joka on luonut…
  • Tamagotchit saapuvat

    Ensimmäinen virallinen työpäiväni Lionheadilla oli kesäkuun yhdeksäntenä 1997. Olin saanut edellisenä päivänä puhelinsoiton Peteriltä, joka oli edelleen vasta toipumassa Dungeon Keeper -urakasta. Hän kuulosti aivan uupuneelta. "Moi, Steve. Olet siis tulossa huomisaamuna puoli…
  • Pilkun paikka

    Sana levisi. Vaikka Lionhead oli hädin tuskin ehtinyt aloittaa toimintansa, tekemisistämme oltiin jo kovasti kiinnostuneita. Ensimmäisen kuukauden aikana luonamme vieraili useita pelisuunnitelmiaan tarjonneita kehitystiimejä, ja sellaiset alan suuryritykset kuin Sega, Eidos, Nintendo, GTI ja…